Guida completa per le opere di narrativa interattiva
Benvenuto nel magico mondo dell’avventura… testuale! Come forse avrai già notato, per giocare a un’opera di narrativa interrativa – o interactive fiction – dovrai abbandonare joypad e mouse e fare affidamento unicamente sulla tua tastiera.
Se non sai di cosa sto parlando, e sei curioso, puoi leggere la pagina che spiega che cosa sono le avventure testuali e anche quella che spiega come installare una avventura testuale multipiattaforma sul tuo sistema operativo.
Azioni
Le avventure testuali sono giochi famosi per la loro profondità: l’interfaccia a linea di comando, simile a quella dei sistemi operativi Unix e Dos, permette di fare qualunque cosa si abbia in mente, spesso con risultati davvero divertenti e appaganti. Prendere confidenza con il parser, la parte del programma che analizza gli input testuali del giocatore e li traduce in comandi, non è difficile, l’importante è ricordare che ogni azione va scritta seguendo la sintassi verbo+oggetto [Invio] con il verbo all’imperativo.
Comandi come PRENDI LA MELA e MANGIA LA MELA andranno benissimo, se troverai una mela da mangiare; a volte però dovrai ricorrere a istruzioni più particolareggiate, come: LEGA LA CORDA ALLA COLONNA oppure INFILA LA MONETA NEL SALVADANAIO. Per quasi tutte le parole usate dal gioco avrai a disposizione diversi sinonimi, in particolare i verbi PRENDI e ESAMINA (solitamente i più usati) potranno essere abbreviati con T e X (dai corrispondenti inglesi TAKE e EXAMINE).
Alcuni verbi permettono di lavorare con più oggetti: PRENDI LA FORCHETTA E IL CUCCHIAIO, mentre due o più azioni possono essere inserite nella stessa riga separandole con il punto: PRENDI LA CHIAVE. APRI LA PORTA. I nomi degli oggetti appena presi o esaminati possono inoltre essere sostituiti dai relativi pronomi: PRENDI LA CRAVATTA. INDOSSALA.
Oggetti
In una avventura testuale ogni oggetto potrà essere esaminato ed eventualmente preso (e lasciato, se penserai di non averne più bisogno), ma in una avventura potrai anche aprire e chiudere porte e finestre, accendere e spegnere lampade, leggere libri e giornali, indossare e togliere giacche, cappelli e amuleti, alzare e abbassare leve, premere pulsanti, spostare scrivanie e scaffali, suonare trombe e violini. Alcuni verbi, come ballare, cantare, dormire, scavare, aspettare, pregare, funzioneranno anche senza oggetto.
Locazioni
Un altro aspetto fondamentale delle avventure testuali è lo spostamento tra le varie locazioni che ne compongono la mappa. Anziché attraversare porte e passaggi, salire e scendere scale, di solito si usa indicare la direzione in cui si vuole procedere, quasi sempre abbreviata all’iniziale: NORD (N), SUD (S), EST (E), OVEST (O), SU (ALTO, A), GIÙ (BASSO, B). Talvolta si può entrare in o uscire da un particolare luogo e in alcuni giochi si può anche andare a nordest, nordovest, sudest, sudovest.
Personaggi
Grande importanza nelle avventure testuali ha anche l’interazione con gli altri personaggi del gioco, che potrai semplicemente incontrare o anche evocare o resuscitare. Parlare con loro sarà importante per andare avanti nell’avventura. Talvolta basterà scrivere PARLA CON o PARLA A, ma spesso la sintassi richiesta per comunicare con gli altri personaggi sarà più articolata e richiederà di specificare un particolare argomento: CHIEDI A MUSICISTA DI CONCERTO, PARLA A POLIZIOTTO DI LADRO. Si potrà inoltre rispondere a un’eventuale domanda scrivendo: RISPONDI SÌ ALLA GUARDIA; RISPONDI VINO ALLA CAMERIERA.
È possibile mostrare e dare oggetti: DAI ANELLO ALLA RAGAZZA, MOSTRA PERGAMENA AL MAGO, e anche chiederli: CHIEDI LIBRO AL BIBLIOTECARIO. Inoltre si possono impartire ordini, utilizzando la sintassi “personaggio, verbo + oggetto”: BAMBINO, MANGIA LA MINESTRA – attenti alla virgola! Degli articoli si può fare a meno (PRENDI LA MELA è uguale a PRENDI MELA), mentre le preposizioni sono importanti perché contribuiscono a dare il senso alla frase e quindi al tuo comando.
Comandi speciali
Ci sono poi comandi speciali, senza oggetto, che possono rivelarsi molto utili nel corso del gioco. GUARDA (abbreviato con G) ristampa la descrizione della locazione in cui ti trovi. INVENTARIO (I) fornisce l’elenco degli oggetti posseduti (ed eventualmente indossati). PUNTI (P) mostra i progressi fatti nel gioco. RIFAI ripete l’ultima azione eseguita, mentre ANNULLA ne cancella l’effetto, anche dopo essere morti. SAVE salva la posizione di gioco su un file nominabile a piacere, LOAD la richiama in memoria.
LUNGO, NORMALE e BREVE sono i tre comandi utilizzati dal programma per settare il tipo di descrizione dell’ambiente di gioco. Il primo stampa sempre la descrizione intera di ogni locazione, il secondo solo quando ci si arriva la prima volta, mentre il terzo ne scrive soltanto il nome (ma così si perdono un sacco di particolari fondamentali per andare avanti nel gioco). RICOMINCIA (RESTART) fa ripartire l’avventura dall’inizio. FINE (QUIT, Q) pone termine alla sessione di gioco.
Tutte queste istruzioni, che spesso sono contenute nel file del gioco (prova a digitare ISTRUZIONI, INFO, INFORMAZIONI, AIUTO) sono riassunte nella cartolina How To Play Interactive Fiction realizzata in inglese da Andrew Plotkin e Lea Albaugh, e tradotta in italiano da Marco Falcinelli, che illustra i principi di gioco di una avventura testuale.
Qualche consiglio per diventare un avventuriero coi fiocchi
Riuscire a finire una avventura testuale non è una impresa così arduo come qualcuno crede. Certo, ci sono giochi difficili che richiedono grande impegno e attenzione, ma ce ne sono tanti altri per i quali bastano un po’ di pazienza e qualche trucco del mestiere! Salvate lo Stregatto e Villa Morgana sono avventure testuali per principianti pensate per i giocatori alle prime d’armi. Questi giochi permettono di familiarizzare con varie tecniche e strategie e anche con i comandi basilari di ogni narrazione interattiva.
Appena iniziate a giocare, se non siete in uno stato di immediato pericolo, visualizzate l’inventario, se avete già degli oggetti con voi esaminateli e poi visualizzate anche la descrizione di voi stessi (ESAMINA ME STESSO). In questo modo avrete un quadro più completo della vostra situazione di partenza e magari scoprirete qualcosa di importante, come in Darkiss 1.
Se disegnate una mappa dei luoghi che visitate, eviterete di perdervi e potrete verificare se le direzioni di entrata e uscita corrispondono. Di solito, se si esce a nord, si rientra a sud e viceversa. E si esce a est, si rientra a ovest. A volte però le cose saranno più complicate. I labirinti per esempio sono fatti apposta per confondere e far perdere i giocatori. È quindi importante fare subito certe verifiche, possibilmente armati di carta e matita (e gomma).
Se ci si sposta attraverso una serie di luoghi dalle descrizioni tutte uguali, si potrà riuscire a distinguerli lasciando degli oggetti in giro. Questo è il famoso metodo Pollicino che però non tutte le avventure testuali vi permetteranno di usare. Di sicuro non la mitica Avventura nel castello di Enrico Colombini (giocare per credere)!
Oggetti nascosti
Esaminare gli oggetti e i particolari citati nelle descrizioni dei luoghi spesso permetterà di trovare indizi utili per andare avanti nel gioco. A volte anche oggetti nascosti. Altri oggetti possono essere scovati spostando i mobili di una stanza, guardandoci sotto, aprendo bauli, esaminando vestiti, facendo luce nei luoghi bui. La mancanza di luce in certi giochi può essere un bel problema, che potrà essere risolto nei modi più disparati. A illuminarvi, spesso, non ci saranno solo torce elettriche e candele, ma oggetti molto più bizzarri, come la lacrima di Darkiss 2, gli occhiali di Enigma e il fiore del Giardino Incantato.
Alcuni oggetti dovranno essere smontati o addirittura rotti per trovarne altri, più importanti. Altri messi uno sull’altro, uno dentro l’altro o legati uno all’altro per crearne uno nuovo. Tutto va bene quando vi permette di fare punti e andare avanti nel gioco! Provate sempre tutto ciò che vi viene in mente e non arrendetevi alle prime difficoltà. Se pensate di esservi bloccati, rileggete i vostri appunti, guardate la mappa e fatevi un altro giro per i luoghi dell’avventura. Qualcosa vi verrà in mente, forse. E non dimenticate che ogni stanza, di solito, ha anche un soffitto, un pavimento e delle pareti che potete esaminare (anche se non sono citate nella descrizione). Mentre i luoghi all’aperto hanno un cielo, il sole, le nuvole,
Amici e nemici
In quasi tutte le avventure testuali avrete almeno uno o due personaggi a farvi compagnia. Alcune, come Ayon, si basano quasi interamente sull’interazione con gli altri personaggi della storia. Parlando con loro, potrete avere altri indizi su come procedere o su cosa fare loro per avere qualcosa in cambio. Mostrare e dare oggetti vi permetterà di capire come funzionano o averne altri in cambio. Il baratto è un’ottima strategia in molte avventure testuali e Salvate lo Stregatto non fa eccezione. A volte dovrete rispondere a domande e indovinelli, magari utilizzando informazioni trovate altrove nel gioco.
Altre volte dovrete combattere, perché in ogni storia che si rispetti si possono incontrare sia amici che nemici. Il magico mondo delle avventure testuali è popolato anche da innumerevoli mostri che via via potranno essere sconfitti con la forza, con l’astuzia, con la magia e anche con la fuga! Come sopra, potranno servirvi oggetti e informazioni che potrete procurarvi altrove o solo un po’ di coraggio come in Darkiss 2. D’altra parte non è detto che in uno scontro alla pari dobbiate sempre avere la peggio. Comunque è buona norma salvare sempre la posizione su file prima di fare qualcosa di pericolosa. Se qualcosa va storto, provate a digitare ANNULLA per vedere se potete tornare indietro di una o più azioni e magari risorgere da una morte imprevista.