Gamification

Introduzione

Il videogioco Visita al Marconi, un'opera di gamification realizzata per l'IIS G. Marconi di ImperiaA lungo considerati tra le principali cause di istupidimento dei giovani, i videogiochi sono oggi diventati un efficace strumento didattico, in grado di garantire risultati eccellenti nella didattica e nella comunicazione più in generale. La gamification o ludicizzazione è proprio l’utilizzo di dinamiche e stili propri dei videogiochi in processi formativi e promozionali (quando si tratta di marketing) per ottenere un maggiore coinvolgimento del pubblico tramite il superamento del classico approccio frontale con uno interattivo e quindi più stimolante.

Voglia di vincere, paura di perdere, gusto della sfida, spirito di competizione sono tutti stati d’animo che possono essere innescati con la gamification e integrati in un’opera di storytelling per renderli ancora più incisivi nel tentativo di comunicare qualcosa, sia per insegnare che per promuovere o addirittura vendere. Trasformare un messaggio, un prodotto o un servizio in una storia che l’utente possa vivere da protagonista è il primo passo per trasmettere quelle emozioni che danno un senso alla vita.

Nel mio caso, da grande appassionato di videogiochi e in particolare di quelli a interfaccia testuale, ho deciso di applicare la gamification ai flussi narrativi per proporre le mie storie di scrittore in un modo più moderno e performante e, allo stesso tempo, offrire un’occasione a chi non ama molto leggere e scrivere, di scoprire quanto possa essere appagante il rapporto con la parola scritta, anche nella cosiddetta epoca dell’immagine.

In realtà oggi più che mai comunicazione e intrattenimento si basano su testi, veicolati attraverso immagini che sono soltanto un simulacro di storie che potrebbero benissimo essere raccontate a voce se non scritte. C’è solo la volontà di utilizzare mezzi di trasmissione del messaggio più rapidi e, in alcuni casi, appaganti per chi li riceve e spesso anche per chi li invia.

Tuttavia, alla base di ogni fumetto, film, videogioco, oltre che di ogni romanzo, c’è la capacità di saper mettere una parola dietro a un’altra in un certo modo. La parola è l’azione che innesca il processo comunicativo che in campo creativo sarà legittimato e sublimato dalla reazione del pubblico, mentre in campo formativo raggiungerà il suo scopo con il completamento da parte dell’allievo del processo di apprendimento.

Tendenzialmente la gamification permette di lavorare sia allo sviluppo di progetti che alla organizzazione di eventi.