Progetti di gamification

Scrivere un videogioco è un’attività appagante e divertente. E lo è ancora di più quando ha scopi didattici, divulgativi, orientati alla promozione di una causa sociale. Se c’è una cosa che mi piace della gamification è la capacità di unire l’utile al dilettevole in modo creativo, permettendo all’autore di lavorare a qualcosa destinato ad avere uno scopo preciso e, allo stesso tempo, un riscontro di pubblico e critica amplificato rispetto a quello di una tradizionale opera di narrativa o saggistica.

Di come la gamification possa essere un modo per riavvicinare a lettura e scrittura un pubblico distratto da altre forme d’espressione, ho scritto anche sul blog di Innovazione e Cambiamento.

Qui trovate invece i principali progetti che mi hanno visto coinvolto in veste di autore negli ultimi anni.

Salva il verde per salvare te stesso: una raccolta differenziata interattiva

Gamification applicata alla tutela e salvaguardia ambientaleIl primo progetto di gamification di cui mi sia occupato per conto terzi, cioè per uno scopo che non fosse solo creativo, è stato quello che ho sviluppato nell’autunno del 2014 per il convegno che la Federazione Italiana dei Media Interattiva ha organizzato all’Università di Genova, il 27 ottobre presso la sede della facoltà di scienze della comunicazione.

Trattandosi di un’iniziativa volta a esplorare il rapporto tra ambiente e comunicazione, gli amici dell’agenzia di comunicazione Must Srl mi hanno chiesto di intervenire come esperto di gamification insieme al professor Giuseppe Romano presentando un progetto a tema. Così, mentre Romano ha illustrato la storia e i principali esempi di gamification in Italia e nel mondo, io ho portato in cattedra Salva il verde per salvare te stesso, ovvero una raccolta differenziata interattiva che vede il giocatore alle prese con un parco disseminato di rifiuti di ogni tipo, da raccogliere e smaltire nel giusto cassonetto.

L’evento è stato poi replicato il 19 novembre all’Università di Savona in un’altra giornata di studi orientata, come il mio gioco, alla tutela e alla salvaguardia ambientale. Il Secolo XIX, Primocanale, SVolta.net sono alcuni dei media che hanno parlato del progetto, ancora in attesa del rilascio ufficiale.

Visita al Marconi: un gioco che vale un biglietto da visita

Poche settimane dopo è iniziato quello che finora si è rivelato il progetto più fortunato e soddisfacente dal punto di vista dei risultati raggiunti e dell’interesse riscontrato: il corso di videogame design orientato all’interactive fiction allestito presso l’I.I.S. “G. Marconi” di Imperia.

Nel 2014/15, dopo un primo anno di prova, mi è stato affidato l’incarico di realizzare con un gruppo di volontari un videogioco che presentasse in maniera interattiva le strutture e i percorsi didattici dell’istituto. Abbiamo così pensato a una storia ambientata durante un open day che permettesse al giocatore di sottoporsi a una serie di test attitudinali per verificare quali indirizzi formativi gli piacevano di più tra quelli proposti dalla scuola. Elettronica, informatica, meccatronica, meccanica, idraulica, elettrica, inglese, italiano sono i temi delle prove che compongono Visita al Marconi, divenuto il biglietto da visita virtuale (e interattivo) dell’istituto, grazie anche alla vasta documentazione fotografica che offre.

Il gioco, segnalato da Repubblica, Secolo XIX, TG3 Liguria, Primocanale, Radio Onda Ligure, nel 2016 è stato uno dei cinque progetti finalisti nella categoria Best Educational degli Italian Gamification Awards, organizzati nell’ambito dei Brera Design Days che si sono tenuti a Milano dal 1° al 9 ottobre.

Lezioni di storia e italiano interattive da leggere, scrivere e giocare

Con la gamification si va a scuola di videogiochi sul TGRNel 2015/16 il progetto è ripreso con la collaborazione dei docenti Gabriella Spanò, Umberto Sisia, Paolo Russo, la supervisione della preside Enrica Minori e la volontà di avvicinare i partecipanti anche al lavoro di programmazione oltre che a quello di design. Finalità del corso realizzare una serie di mini giochi di avventura a interfaccia testuale che potessero essere delle lezioni sia di informatica che di storia e italiano. I ragazzi hanno così appreso i fondamenti della programmazione a oggetti studiando il linguaggio Inform 6. Poi hanno lavorato all’ideazione di racconti interattivi che prendessero spunto da quanto imparato a lezione. Infine, con il mio aiuto, hanno gamificato le storie dando vita a videogiochi multi piattaforma che saranno presto pubblicati sul sito della scuola.

Il progetto, dal mio punto di vista, ha raggiunto tre grandi obiettivi. Il primo è l’apprendimento con poco sforzo da parte dei ragazzi, perché stimolati dal contesto ludico in cui operavano, di un linguaggio di programmazione che, per la sua vicinanza al C++ e a Java per stile e impostazione, sarà una risorsa utile nel mondo del lavoro in campo informatico.

Il secondo è l’approfondimento delle nozioni di storia e di italiano necessarie a scrivere i giochi: per rendere le storie interattive più dettagliate e autentiche, gli studenti si sono documentati a fondo su particolari periodi, eventi, personaggi. Inoltre, durante il lavoro di stesura dei testi interattivi, hanno migliorato l’approccio con lettura e scrittura.

Il terzo obiettivo raggiunto dal corso non riguarda i ragazzi, ma la scuola. Grazie a questa iniziativa il Marconi, così come noi docenti e gli stessi allievi, ha goduto di una grande popolarità su molti media locali e alcuni nazionali. Repubblica, Stampa, Secolo XIX, Primocanale, il Tg3 della Liguria, Mentelocale hanno parlato diffusamente dei progetti sviluppati a scuola, generando una certa aspettativa per un possibile aumento delle iscrizioni.

Zigamus: gli zombi al Vigamus

Repubblica TV parla di Zigamus, il progetto di gamification sviluppato per il Vigamus di RomaUn altro progetto che ha catturato l’interesse di molti colleghi giornalisti è stato Zigamus, l’avventura testuale che ho sviluppato su richiesta degli amici del Vigamus, il museo del videogioco di Roma, per promuovere la collezione di cimeli della struttura e i tanti eventi organizzati presso di essa. Non dovendo per forza realizzare un serious game, cioè un gioco esclusivamente documentativo, e approfittando del fatto che sia io che il direttore del Vigamus siamo dei fan di film trucidi di zombi, ho scelto di scrivere una storia interattiva di horror umoristico in cui il museo viene attaccato da famelici mostri mangiacervelli e il giocatore deve affrontarli utilizzando come armi i gadget sparsi in giro, dal martello di Mario alla motosega di Lollipop Chainsaw.

Il gioco è stato presentato nel febbraio del 2016 in un evento appositamente organizzato dal Vigamus, l’Adventure Day, dedicato alle più belle avventure testuali e grafiche di ieri e di oggi, con la partecipazione di altri apprezzati autori di Interactive Fiction come Marco Innocenti e Francesco Cordella. Oggi si può scaricare dal sito del Vigamus nel consueto formato multipiattaforma. È inoltre disponibile una versione in inglese, curata dalla traduttrice professionista Francesca Noto.