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Gamification e letteratura all’istituto scolastico Ruffini-Aicardi di Sanremo

Gamification e letteratura: l'arte di giocare raccontando

Come sapete, il professor Umberto Sisia, docente di lettere delle scuole superiori e anche apprezzato saggista, sceneggiatore e game designer, è un mio caro e vecchio amico. Con lui, e la collega Gabriella Spanò, ho condotto al Marconi di Imperia il mio primo corso di gamification. Ho fatto da beta tester ad alcune sue avventure e ho presentato il mio libro Il cuore sul muro in molte delle sue classi.

Questo pomeriggio, Sisia mi ha concesso l’onore e il piacere di inaugurare la rassegna degli Incontri Virtuali da lui organizzata per l’istituto di istruzione superiore Ruffini-Aicardi di Sanremo. Oltre quaranta studenti e studentesse della scuola della preside Mariagrazia Blanco si sono collegati su Zoom per sentirmi (e vedermi) parlare di gamification e letteratura. Un tema affrontato recentemente anche nella videoconferenza organizzata a fine dicembre da Vigamus e Astro Edizioni.

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Enigma, un’avventura lunga vent’anni

La sera del 20 marzo 2001 andava on line la versione 1.0 di quella che sarebbe divenuta la mia avventura testuale più giocata, oltre che uno dei videogiochi italiani più scaricati dalla rete, con oltre 70.000 download certificati dai siti degli host. Enigma compie oggi vent’anni ed è ancora, per qualche strano motivo, il mio gioco più cliccato, condiviso, commentato. Per me è quindi d’obbligo festeggiare il suo ventennale con questo post celebrativo, in cui vi racconterò un po’ di storia.

La versione 1.0 della avventura testuale Enigma, risalente al 20 marzo 2001

Tutto cominciò nel febbraio del 2001, quando iniziai a tracciare la mappa di una nuova avventura. All’epoca scrivevo i miei giochi ancora in Qbasic. Usavo un listato che metteva insieme il celebre Modulo Base di Enrico Colombini e il Demo Adventure di Maurizio Giunti. Rispetto a Inform, il parser era meno elaborato, ma si potevano aggiungere comandi speciali, come mi sarei divertito a fare nelle versioni successive del gioco.

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Spuren, dalla Germania un album fotografico sui graffiti d’Europa

Imperia, la mia città, è dal 2014 gemellata con Friedrischshafen, ridente località del lago di Costanza. I tedeschi sono da tempo tra i frequentatori più assidui della Riviera dei Fiori. Molti di loro sono pure venuti a viverci, ripopolando l’entroterra ponentino e ristrutturando case che altrimenti oggi sarebbero in rovina. Come giornalista del Secolo XIX, ho scritto per anni delle celebrazioni del gemellaggio. Manifestazioni promosse dall’Icit, che ogni anno tra settembre e ottobre (ri)portano a Imperia centinaia di amici e amiche di Friedrichshafen. Nel 2020 è stato pure proposto il celebre musical Tanz der Vampire, al quale ho avuto il piacere di assistere.

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Lo Stregatto miagola in Twine

Avventura testuale per principianti

Salvato lo Stregatto è l’avventura testuale che mi piace portare in giro per le scuole, le università, le fiere, per far giocare il pubblico in diretta su un maxischermo. Il gioco, basato sulla ricerca di un gatto scomparso, è così semplice che, dal vivo, offre quasi sempre un’esperienza divertente, che permette di avvicinarsi con poco sforzo al mondo dell’interactive fiction. Nato come gioco a parser, Stregatto è diventato il mese scorso (anche) una avventura punta-e-clicca. Ho infatti deciso di usarlo per provare l’ambiente di sviluppo Twine, che trovate su Twinery.org.

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Dieci anni di Darkiss sul web

Darkiss! Il Bacio del Vampiro

Il pomeriggio del 5 gennaio 2011 la versione 1.0 di Darkiss 1 andava on-line sul portale Tecnologia di Tiscali.it. Oggi sono quindi ben dieci anni che il malvagio vampiro Martin Voigt infesta il web con le sue terrificanti avventure testuali. In realtà il suo esordio non fece particolare scalpore. A dispetto degli articoli usciti su Kult Underground, HorrorMagazine, Scheletri.com, La Tela Nera e la pubblicazione del gioco sul dvd di Linux Pro, Darkiss 1 impiegò quasi un anno a tagliare il fatidico traguardo dei mille download.

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Me contro Te, street art e avventure testuali sul podio del 2020

Buon anno a tutti! Il 2020, come sappiamo, è stato pessimo. Ci vorrà poco perché il 2021 sia migliore, magari con qualche nuovo libro da leggere o avventura da giocare. Intanto le statistiche di Google Analytics mi hanno dato modo di vedere come siano andati gli ultimi 366 giorni da queste parti.

Me contro Te

Il sito www.marcovallarino.it, che nel 2005 ha raccolto l’eredità di www.fantascienza.net/vallarino, ha accumulato nel 2020 oltre 30.000 visualizzazioni di pagina. La media è di oltre 80 al giorno. Un buon risultato se si considera che si tratta di un sito personale, sia pure con oltre trecento pagine che offrono risorse letterarie gratuite a 360 gradi. Inoltre in un’epoca in cui la gente naviga soprattutto su social e app, è sempre più difficile per un blog conquistare e mantenere pubblico.

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Letteratura e Gamification, doppia conferenza on-line

Letteratura e gamification è un connubio che mi piace moltissimo. Come sapete, da vari anni cerco di incentivare lettura e scrittura sui supporti digitali tramite le mie opere di narrativa interattiva. Del resto viviamo in un periodo in cui la lettura sequenziale è concettualmente superata. Non solo per gli ipertesti che hanno proliferato grazie a Internet e oggi ci sembrano indispensabili per gestire la necessaria stratificazione dei contenuti. Ciò che più conta, infatti, è la possibilità di spaziare a piacimento nel testo, prima ancora che nella storia. Daniel Pennac già lo rivendicava trent’anni fa. Il suo diritto di leggere (e di non leggere) un libro a piacimento è ancora oggi fonte di molte discussioni.

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Due giochi vincono ex aequo l’IF Comp 2020, non accadeva dal 1995

Come già detto in passato, e come molti di voi sapranno, l’IF Comp è la manifestazione che dal 1995 tra ottobre e novembre mette in gara le avventure testuali di tutto il mondo, scritte in lingua inglese.

Emily Short, Lynnea Glasser, Robin Johnson, Lucian P. Smith, Jason Devlin e l’italiano Marco Innocenti sono alcuni degli autori che hanno vinto questo prestigioso torneo metaletterario. Quest’anno, per la seconda volta nella lunga storia della IF Comp, c’è stata una vittoria ex aequo. Lo svedese Linus Akesson e il canadese Josh Labelle si sono entrambi classificati al primo posto con la ragguardevole media voto di 8,12.

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Nonpossoparlare, il chatbot contro la violenza domestica

Una panchina rossa al parco urbano di Imperia

Il 25 novembre è la Giornata contro la violenza sulle donne. Colgo quindi l’occasione per segnalarvi un importante progetto informatico a sfondo sociale di cui mi sono occupato qualche mese fa per Il Secolo XIX. Sviluppato dalla software house genovese SPX Lab di Rosella Scalone e presentato su questo sito, Nonpossoparlare è il primo programma per computer che permette di chiedere aiuto, in modo istantaneo e anonimo, alle donne vittime di violenza domestica. Nello specifico si tratta di un chatbot, cioè un risponditore automatico, che gestisce le richieste di aiuto senza bisogno dell’intervento di una operatrice umana. Il servizio, gratuito, è quindi attivo 24 ore su 24, 7 giorni su 7. Funziona come una chat e fornisce informazioni dettagliate su dove recarsi per avere assistenza, nel caso in cui la vittima non possa più stare in casa con il proprio compagno.

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Street art a Imperia, un video su YouTube

La street art a Imperia è il tema che ho scelto per inaugurare, oggi, il mio nuovo canale di YouTube. Il video che ho realizzato con Pitivi propone una presentazione dei tanti murales che si possono trovare in giro per la città che vanta “il clima migliore d’Italia”. Murales che, ahimè, prima o poi potrebbero sparire perché coperti per motivi di “ordine pubblico” o per fare spazio ad altre opere simili.

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