Fuga dall’Acropoli, una avventura testuale ambientata nella antica Grecia

Da qualche giorno è online Fuga dall’Acropoli, la seconda avventura testuale della serie dei viaggi nel tempo scritta e programmata dai ragazzi che frequentano il corso di videogame design (e programmazione a oggetti) che tengo da qualche anno all’Istituto Marconi di Imperia insieme ai docenti Gabriella Spanò, Umberto Sisia, Paolo Russo. Il gioco, come al solito gratuito e multipiattaforma, si può scaricare dal sito dell’host ufficiale OldGamesItalia, che lo ha inserito nel database ufficiale delle opere italiane di interactive fiction (ex IF Italia). Qui sotto potete vedere la splendida copertina disegnata da Anna Pesce e colorata da Simone Daraghiati.

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Gamification e storytelling alla Accademia di Comunicazione di Milano

Lo scorso 13 aprile sono stato ospite della Accademia di Comunicazione di Milano per tenere un workshop di gamification e storytelling (clicca qui per vedere il post uscito su Facebook con le foto dell’evento). L’invito del presidente Michelangelo Tagliaferri e delle sue collaboratrici Lalla Pedroni e Valentina Majocchi, responsabili dell’allestimento degli incontri dedicati alla presentazione di nuove forme di comunicazione e di espressione, era di mostrare come l’applicazione di stili, dinamiche, principi tipici dei videogiochi a progetti formativi o promozionali possa migliorare il rapporto con l’utenza.

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Leggere con la gamification

Leggere con la gamification è il titolo dell’articolo con cui ho iniziato, qualche giorno fa, la mia collaborazione con il portale InnovazioneCambiamento.it. Il testo, che riprende un altro articolo che avevo scritto per il quotidiano Libero un paio di anni fa, è fondamentalmente un breve saggio su come sia cambiato il modo di leggere in Italia.

Con l’avvento degli ipertesti elettronici e il proliferare di smartphone e tablet, e dei loro piccoli schermi, la gente si è disabituata alla lettura sequenziale e ha iniziato a prendere confidenza con nuove forme di comunicazione letteraria. Tra questa c’è anche la nostra cara vecchia Interactive Fiction che, a dispetto dei suoi quarant’anni (abbondanti, ormai) di vita, sembra essere più in linea oggi di ieri con i gusti e le aspettative del pubblico.

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Se proprio volete sapere com’è andata l’IF Comp 2016…

Non potevo chiudere l’anno senza scrivere un post sul risultato della IF Comp 2016, di cui comunque potete leggere diffusamente sul sito ufficiale. Ebbene, ha vinto Detectiveland di Robin Johnson, brillante avventura di genere hardboiled, che con una particolare interfaccia a metà tra parser e punta e clicca, chiamata Versificator e già sperimentata con successo in Draculaland (di cui vi parlerò presto), ha messo d’accordo i fan rispettivamente di linea di comando e scelta multipla guadagnandosi una bella vittoria.

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Volete giocare a Darkiss sul Commodore 64? Ora potete farlo!

Si chiama The Post Infocom Text Adventure Collection la curiosa iniziativa, dal titolo altisonante, che il programmatore svedese Fredrik Ramsberg ha messo sotto l’albero di Natale di tutti gli appassionati di avventure testuali e retrogaming.

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Il sito contiene un elenco di moderne avventure multipiattaforma scritte in Z-code, convertite in formato rom per Commodore 64. Tramite un qualunque emulatore dedicato, come per esempio Vice, si può rivivere l’atmosfera dei vecchi giochi a 8 bit degli anni 80, come appunto quelli della Infocom, con le Interactive Fiction di successo della cosiddetta “era Internet”, iniziata secondo alcuni con il rilascio di Inform 6.

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Darkiss 2 e Zigamus alla IF Comp 2016

È iniziata pochi minuti fa l’IF Comp, ovvero l’Interactive Fiction Competition, il torneo di videogiochi testuali che per molti è una sorta di campionato del mondo della narrativa interattiva. Graham Nelson, Emily Short, Lucian P. Smith, Paul O’Brian, Jon Ingold, Lynnea Glasser, Jason Devlin e Marco Innocenti, unico italiano a riuscire nell’impresa, sono alcuni degli autori che hanno vinto la gara a colpi di parser e – da qualche anno – di link, combattuta nel nome dell’avventura testuale.

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Ipernarrativa, la nuova frontiera dello storytelling secondo Bonaventura Di Bello

Bonaventura Di Bello è tornato. Il leggendario autore delle avventure testuali per Spectrum 48, Commodore 64, MSX che negli anni 80 venivano pubblicate sulle cassettine allegate alle riviste Epic 3000, Explorer, Viking, ha annunciato l’uscita di un libro dedicato alla ipernarrativa, termine che si propone di raggruppare sotto un’unica definizione i vari tipi di narrativa interattiva o non deterministica proposti nel corso della lunga (e sempre vivace) vita del genere.

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Il Benvenuto al Diavolo, il lato oscuro di Torino diventa un’avventura horror

Per festeggiare degnamente questo nuovo venerdì 17 ho giocato a Il Benvenuto al Diavolo, avventura testuale decisamente horror scritta in Javascript da Davy Gi Zeta utilizzando Confabula, un tool sviluppato dal fratello Druido87. Il gioco, pur non essendo semplicissimo, è piuttosto breve ma le poche righe di testo e di codice con cui vi troverete a che fare vi conquisteranno, se siete amanti del mistero.

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Il cioccolato fa dimagrire? Nelle avventure testuali sì!

Che cosa c’entra il cioccolato con le avventure testuali, vi starete chiedendo. In realtà ci sono un sacco di giochi che usano il cioccolato in vari modi per rendere la storia più curiosa e… appetitosa. E da oggi ce n’è uno in più.

Choco Quest, una avventura testuale al gusto di cioccolato

Poche ora fa ho tenuto a Genova un workshop di videogame design orientato all’interactive fiction. L’evento si è svolto nell’ambito del Gizmark, il forum dedicato alle nuove tendenze tecnologiche, che ha ospitato anche un bell’intervento sulle stampanti 3D.

L’occasione mi ha permesso di realizzare un minigioco in cui per dimagrire bisogna mangiare cioccolato. L’idea naturalmente è venuta dal pubblico. Io mi sono limitato a tradurla in righe di codice di Inform 6, dopo una breve introduzione dedicata al gioco dimostrativo Salvate lo Stregatto.

Il Choco Quest del Gizmark, una avventura testuale a prova di dieta

Protagonista dell’avventura è proprio un ciccione (o diversamente magro, come si dice adesso) che si reca al Gizmark per trovare un modo per dimagrire. Avvista una bella stecca di cioccolato abbandonata da chissà chi, ma subito non può mangiarla per paura di ingrassare ancora di più. Poi però troverà il modo di farlo e anche di dimagrire, terminando il gioco con successo.

Curiosamente il Choco Quest del Gizmark conferma il trend gastronomico dei miei giochi scritti dal vivo insieme al pubblico. Al Linux Day di Spotorno avevo programmato una avventura testuale a base di funghi (allucinogeni) da raccogliere e mangiare. All’Adventure Day del Vigamus di Roma avevo creato il trucido Pizza Quest che vedeva il giocatore nei panni di un aiuto cuoco impegnato a preparare una pizza (da guarnire con del prosciutto custodito in un gabinetto otturato) e a servirla in sala. A quanto pare quando la gente è chiamata a dare libero sfogo alla propria creatività tira sempre in ballo cose “buone” da mangiare.

Se volete provare il gioco potete scaricare qui il codice sorgente, (quasi) interamente frutto del workshop del Gizmark, e qui il file Z-code già compilato da aprire con Frotz o un qualsiasi altro interprete dedicato.

Con gli amici del Gizmark, e dei gruppi Linux Govonis e Slimp che hanno collaborato all’allestimento del workshop, stiamo già parlando di organizzare altri eventi simili coinvolgendo anche le scuole di Genova e dintorni.