Taggia’s Weapon è l’impropria traduzione in inglese di Arma di Taggia, cittadina della Riviera dei Fiori. Quella giusta sarebbe Taggia’s Cave perché arma in dialetto ligure vuole appunto dire grotta. Ma l’amico Eugenio Ripepi non si è lasciato sfuggire l’occasione di trasformare questo bizzarro gioco di parole nel titolo di un libro a tema. Una antologia di racconti noir appena pubblicata da Frilli, l’editore genovese specializzato nel giallo ligure.
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Il cuore sul muro torna a battere all’istituto Boselli-Alberti di Savona
La pandemia di Covid-19 è stata, ed è ancora, un disastro per tutti. Io finora sono riuscito a scamparla e farò sicuramente il vaccino quando sarà il mio turno. Però ho subìto anch’io alcuni degli innumerevoli effetti collaterali di questa catastrofe. Uno è la cancellazione degli incontri che avrei dovuto fare, già dal marzo del 2020, nelle scuole per presentare il mio libro Il cuore sul muro, scelto come lettura didattica da molti docenti di lettere per le proprie classi.
Per fortuna l’esistenza delle webcam e di programmi come Meet e Zoom ha permesso l’avvio della didattica a distanza. Così, la settimana scorsa, ho potuto incontrare, tramite il mio tablet Nexus 7, le ragazze e i ragazzi dell’istituto Boselli-Alberti di Savona. La professoressa Cristina Bottino mi ha permesso di parlare con studentesse e studenti della 2L, una delle classi che avevano letto il romanzo l’estate scorsa. Rispondere alle loro domande è stato divertente e gratificante.
Continua a leggereAndy P. Smith firma il librogame per “sopravvivere” alla pandemia del 2020
Oggi, 23 aprile, ricorre la Giornata mondiale del libro e del diritto d’autore, istituita nel 1996 dell’UNESCO. L’occasione mi è quindi favorevole sia per ricordarvi il mio romanzo Il cuore sul muro, sia per segnalarvi una Interactive Fiction appena uscita negli Stati Uniti. Andy P. Smith, scrittore di New York, ha firmato, e messo in vendita su Amazon, Can You Survive 2020. Si tratta di un libro del genere CYON, ovvero Choose Yourn Adventure; Scegli la tua avventura, in italiano. Rispetto ad alti tipi di librogame noti in Italia, non ci sono fattori strategici o casuali di cui tenere conto. Semplicemente alla fine di ogni capitolo, si può scegliere se mandare avanti la storia in un modo piuttosto che in un altro. La lettura è quindi molto scorrevole, oltre che intrigante.
Continua a leggereGamification e letteratura all’istituto scolastico Ruffini-Aicardi di Sanremo
Come sapete, il professor Umberto Sisia, docente di lettere delle scuole superiori e anche apprezzato saggista, sceneggiatore e game designer, è un mio caro e vecchio amico. Con lui, e la collega Gabriella Spanò, ho condotto al Marconi di Imperia il mio primo corso di gamification. Ho fatto da beta tester ad alcune sue avventure e ho presentato il mio libro Il cuore sul muro in molte delle sue classi.
Questo pomeriggio, Sisia mi ha concesso l’onore e il piacere di inaugurare la rassegna degli Incontri Virtuali da lui organizzata per l’istituto di istruzione superiore Ruffini-Aicardi di Sanremo. Oltre quaranta studenti e studentesse della scuola della preside Mariagrazia Blanco si sono collegati su Zoom per sentirmi (e vedermi) parlare di gamification e letteratura. Un tema affrontato recentemente anche nella videoconferenza organizzata a fine dicembre da Vigamus e Astro Edizioni.
Continua a leggereEnigma, un’avventura lunga vent’anni
La sera del 20 marzo 2001 andava on line la versione 1.0 di quella che sarebbe divenuta la mia avventura testuale più giocata, oltre che uno dei videogiochi italiani più scaricati dalla rete, con oltre 70.000 download certificati dai siti degli host. Enigma compie oggi vent’anni ed è ancora, per qualche strano motivo, il mio gioco più cliccato, condiviso, commentato. Per me è quindi d’obbligo festeggiare il suo ventennale con questo post celebrativo, in cui vi racconterò un po’ di storia.
Tutto cominciò nel febbraio del 2001, quando iniziai a tracciare la mappa di una nuova avventura. All’epoca scrivevo i miei giochi ancora in Qbasic. Usavo un listato che metteva insieme il celebre Modulo Base di Enrico Colombini e il Demo Adventure di Maurizio Giunti. Rispetto a Inform, il parser era meno elaborato, ma si potevano aggiungere comandi speciali, come mi sarei divertito a fare nelle versioni successive del gioco.
Continua a leggereSpuren, dalla Germania un album fotografico sui graffiti d’Europa
Imperia, la mia città, è dal 2014 gemellata con Friedrichshafen, ridente località del lago di Costanza. I tedeschi sono da tempo tra i frequentatori più assidui della Riviera dei Fiori. Molti di loro sono pure venuti a viverci, ripopolando l’entroterra ponentino e ristrutturando case che altrimenti oggi sarebbero in rovina. Come giornalista del Secolo XIX, ho scritto per anni delle celebrazioni del gemellaggio. Manifestazioni promosse dall’Icit, che ogni anno tra settembre e ottobre (ri)portano a Imperia centinaia di amici e amiche di Friedrichshafen. Nel 2020 è stato pure proposto il celebre musical Tanz der Vampire, al quale ho avuto il piacere di assistere.
Continua a leggereLo Stregatto miagola in Twine
Salvato lo Stregatto è l’avventura testuale che mi piace portare in giro per le scuole, le università, le fiere, per far giocare il pubblico in diretta su un maxischermo. Il gioco, basato sulla ricerca di un gatto scomparso, è così semplice che, dal vivo, offre quasi sempre un’esperienza divertente, che permette di avvicinarsi con poco sforzo al mondo dell’interactive fiction. Nato come gioco a parser, Stregatto è diventato il mese scorso (anche) una avventura punta-e-clicca. Ho infatti deciso di usarlo per provare l’ambiente di sviluppo Twine, che trovate su Twinery.org.
Continua a leggereDieci anni di Darkiss sul web
Il pomeriggio del 5 gennaio 2011 la versione 1.0 di Darkiss 1 andava on-line sul portale Tecnologia di Tiscali.it. Oggi sono quindi ben dieci anni che il malvagio vampiro Martin Voigt infesta il web con le sue terrificanti avventure testuali. In realtà il suo esordio non fece particolare scalpore. A dispetto degli articoli usciti su Kult Underground, HorrorMagazine, Scheletri.com, La Tela Nera e la pubblicazione del gioco sul dvd di Linux Pro, Darkiss 1 impiegò quasi un anno a tagliare il fatidico traguardo dei mille download.
Continua a leggereMe contro Te, street art e avventure testuali sul podio del 2020
Buon anno a tutti! Il 2020, come sappiamo, è stato pessimo. Ci vorrà poco perché il 2021 sia migliore, magari con qualche nuovo libro da leggere o avventura da giocare. Intanto le statistiche di Google Analytics mi hanno dato modo di vedere come siano andati gli ultimi 366 giorni da queste parti.
Il sito www.marcovallarino.it, che nel 2005 ha raccolto l’eredità di www.fantascienza.net/vallarino, ha accumulato nel 2020 oltre 30.000 visualizzazioni di pagina. La media è di oltre 80 al giorno. Un buon risultato se si considera che si tratta di un sito personale, sia pure con oltre trecento pagine che offrono risorse letterarie gratuite a 360 gradi. Inoltre in un’epoca in cui la gente naviga soprattutto su social e app, è sempre più difficile per un blog conquistare e mantenere pubblico.
Continua a leggereLetteratura e Gamification, doppia conferenza on-line
Letteratura e gamification è un connubio che mi piace moltissimo. Come sapete, da vari anni cerco di incentivare lettura e scrittura sui supporti digitali tramite le mie opere di narrativa interattiva. Del resto viviamo in un periodo in cui la lettura sequenziale è concettualmente superata. Non solo per gli ipertesti che hanno proliferato grazie a Internet e oggi ci sembrano indispensabili per gestire la necessaria stratificazione dei contenuti. Ciò che più conta, infatti, è la possibilità di spaziare a piacimento nel testo, prima ancora che nella storia. Daniel Pennac già lo rivendicava trent’anni fa. Il suo diritto di leggere (e di non leggere) un libro a piacimento è ancora oggi fonte di molte discussioni.
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