Gli zombi di Zigamus infestano la notte dei musei di Roma

Gli zombi di Zigamus su Repubblica TV

Era il settembre del 2015 quando il direttore del Vigamus di Roma, dopo aver letto un certo articolo su Repubblica, mi chiamò per propormi di realizzare quello che sarebbe diventato uno dei progetti più importanti della storia videoludica italiana. L’articolo parlava di Visita al Marconi, il videogioco che avevo scritto e programmato insieme agli studenti della scuola imperiese come biglietto da visita dell’istituto. Il Marconi quell’anno inaugurava un nuovo percorso formativo orientato alla meccatronica e desiderava farsi pubblicità con un medium molto vicino ai gusti di chi, finita la terza media, doveva decidere a quale scuola superiore iscriversi. Un videogioco appunto.

Visita al Marconi ebbe subito un bel successo di critica e pubblico, tanto da finire anche in televisione al TGR di Rai 3. Così nacque l’idea di ripetere l’exploit al Vigamus. Stavolta però, come raccontato a Repubblica TV in un’altra occasione, anziché limitarmi a un biglietto da visita interattivo, decisi di movimentare un po’ la situazione. Siccome sia Marco Accordi Rickards, il direttore del Vigamus, che io eravamo fan di film e serie tv di zombi, trasformai il gioco in una commedia horror, nella quale il giocatore doveva salvare il museo da un’invasione di morti viventi.

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La storia delle avventure testuali in edicola su Retro Computer

Retro Computer è la nuova rivista dedicata ai computer e videogiochi d’epoca. Curata da Fabrizio Ponciroli e Luciano Costarelli, esce in edicola per Sprea, l’editore milanese che pubblica anche Linux Pro, Hacker Journal e Computer Idea. Apprezzati periodici dell’ambito informatico per cui ho scritto vari articoli negli anni.

Di solito ero io a proporre al responsabile Massimiliano Zagaglia guide per particolari sistemi di sviluppo o linguaggi, oppure interviste a personalità del settore. Stavolta, è stato Costarelli a contattarmi per chiedermi di preparare un servizio su un certo argomento, del quale avrei potuto scrivere dando libero sfogo alla mia passione, oltre che alla mia conoscenza.

Voglia di Adventure su Retro Computer

Come avrete già capito dal titolo di questo articolo, si tratta della storia delle avventure testuali. Un tema che affonda le radici negli albori dell’industria videoludica e anche informatica. I capostipiti del genere, Adventure e Zork, risalgono infatti alla metà degli anni 70. Quando i personal e home computer erano di là da venire e si lavorava perlopiù sui terminali dei mainframe delle università e degli uffici. Giochi nati per caso, o come sfida a distanza tra programmatori, senza particolari ambizioni, ottennero in breve tempo un successo clamoroso, che diede vita a un genere ancora oggi apprezzato.

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Gli zombi di Zigamus parlano francese

Concours de Fiction Interactive Francophone 2024

Bonjour! È iniziata oggi a mezzogiorno una nuova avventura. Quella del Concours de Fiction Interactive Francophone 2024. Una Interactive Fiction Competition dedicata ai videogiochi testuali scritti in lingua francese. Tra i ventuno in gara quest’anno c’è anche il mio Zigamus. Immagino ricorderete l’avventura che ho scritto nel 2016 per gli amici del Vigamus, il museo del videogioco di Roma. Una paradossale storia tra commedia e horror, nella quale il museo viene invaso dagli zombi. Per sopravvivere all’attacco dei mostri mangiacervelli, il giocatore dovrà trasformare in armi i cimeli videoludici esposti in giro, tra cui il martello di Super Mario e la dentiera di Darkiss!

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Il bello delle avventure testuali diventa un gioco su Facebook

Chi dice che le avventure testuali sono belle da giocare ma non da vedere? Le opere di interactive fiction sono basate su un’interfaccia testuale, a linea di comando o anche punta e clicca, ma non è raro che offrano anche delle immagini di accompagnamento. Alcune, nel corso dei decenni, sono state illustrate da pittori famosi, come Hans Piu. Altre avevano comunque un comparto grafico notevolissimo, già nei primi anni ’80, quando nacque l’usanza di impreziosire, o almeno vivacizzare, i testi della storia interattiva con dei disegni.

Dopo il boom commerciale degli anni ’80, la produzione delle decadi successive legata perlopiù alla comunità di appassionati nata su Internet – su Usenet più precisamente – si è concentrata sulla qualità dei testi. Cura della scrittura, sviluppo della trama, studio dei puzzle furono giudicati più importanti, com’era logico che fosse. Inoltre il disegno richiede tutt’altre capacità rispetto allo storytelling e al design. Capacità che pochi scrittori di solito hanno o vogliono mettere in pratica quando scrivono.

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25 anni fa

Ombre, presentazione con Franco Carli

Come avete già avuto modo di notare, gli anniversari mi piacciono molto. Adoro rievocare i momenti più belli della mia vita, come la pubblicazione del mio primo articolo sul Secolo XIX o qualche evento particolarmente importante. Oggi, 19 settembre 2023, ricorre il venticinquennale della prima presentazione del mio primo libro. Era infatti il 19 settembre 1998 quando, a Imperia, mi ritrovai insieme a Franco Carli, celebre attore imperiese e amico generoso, purtroppo mancato nel 2011, a parlare di Ombre. Una raccolta di racconti tenebrosi, che spaziava tra più generi, dalla fantascienza all’horror al noir, che ero riuscito a mettere insieme grazie al coraggio di un editore locale, Adriano Dominici, dopo essere stato finalista a un importante concorso letterario dell’epoca, il Premio Courmayeur.

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Lettere al fronte, l’extended-ebook è diventato un libro cartaceo

Lettere al fronte

Oggi ricorre l’anniversario dello scoppio della guerra in Ucraina. Una barbarie che ha indignato buona parte del mondo civilizzato. E su cui quasi tutti hanno detto o scritto qualcosa. Immagino ricorderete l’iniziativa di All Around, di cui vi parlai all’epoca. Pochi giorni dopo l’inizio del conflitto, la casa editrice romana creò il progetto Lettere al fronte, invitando i suoi autori e autrici a scrivere qualcosa sulla guerra. Nacque così quello che sarebbe diventato un extended-ebook, ovvero una raccolta di storie, pensieri, impressioni in edizione digitale sempre aperta a nuovi contributi.

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Gli alieni di Campus Invaders invadono l’IF Comp 2022

L’IF Comp, o Interactive Fiction Competition, è quella che mi piace chiamare il campionato del mondo dei videogiochi testuali. Una gara che ogni anno in autunno mette a confronto le opere, in inglese, di autori e autrici di tutto il pianeta. E che in passato ha visto gli italiani ben figurare. In particolare, nel 2012 Marco Innocenti è riuscito a vincere con la storia di fantascienza Andromeda Apocalypse. E Roberto Grassi, Paolo Lucchesi e Alessandro Peretti sono arrivati secondi nel 2005 con il noir Beyond.

Io, come forse ricorderete, ho partecipato nel 2015 e nel 2016 con Darkiss 1, Darkiss 2 e Zigamus con risultati discreti, impreziositi dalla successiva entrata in nomination di Darkiss 1 agli Xyzzy Awards nella categoria Best Player Character per le malefatte del vampiro Martin Voigt.

Quest’anno torno in gara con l’edizione inglese di Campus Invaders, il gioco scritto per gli amici della Vigamus Academy di Roma. Un progetto curato nella traduzione e localizzazione dalla professionista Francesca Noto, che da ieri – sabato 1 ottobre – trovate sul sito della IF Comp insieme agli altri 70 giochi iscritti. Molti sono a scelta multipla, come ormai va di moda all’estero, scritti in Twine o ChoiceScript. Almeno venti però hanno – come Campus Invaders – il buon vecchio parser. L’interfaccia a linea di comando che offre a mio avviso una maggiore libertà e profondità di gioco. Infatti di solito vince un gioco a parser!

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Leggere con i videogiochi: ecco il racconto interattivo Campus Invaders 1.0

Campus Invaders

Leggere con i videogiochi è possibile? Sì, con quelli giusti – ve lo dico sempre. Da qualche ora è on-line la mia nuova avventura testuale, Campus Invaders 1.0. La data di uscita non è casuale. Oggi, sabato 23 aprile, ricorre infatti la Giornata mondiale della lettura. Un’occasione in cui di solito si parla di quanto siano belli i libri. (E io ne approfitto per il ricordarvi Il cuore sul muro.) Ci sono però forme di lettura e scrittura, nuove e alternative, che possono essere più intriganti e appaganti di quelle tradizionali. Una è fornita dalla Interactive Fiction, la narrativa interattiva, il genere di videogiochi di cui mi occupo io.

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Darkiss e Zigamus nel catalogo internazionale di TextFiction

Darkiss 1 su TextFiction

Approfitto dell’ultima data palindroma del decennio – 22/02/2022 – per darvi una notizia che mi ha reso molto orgoglioso. Le edizioni inglesi delle mie avventure testuali Darkiss 1 e Zigamus sono entrate a far parte del catalogo internazionale di TextFiction. TextFiction è l’app più usata per caricare opere di interactive fiction sui dispositivi Android. Prodotta da Patrick Ahlbrecht di Onybits, vanta più di 100.000 download e installazioni su smartphone e tablet di tutto il mondo. Il suo catalogo, cliccato ogni giorno da migliaia di utenti, è quindi una bella vetrina in cui apparire.

La selezione di TextFiction, orientata a presentare i giochi più popolari di ieri e di oggi, trabocca di nomi di autrici e autori assai noti. Ci sono le avventure di molti vincitori della IF Comp, come Emily Short, Andrew Plotkin, Adam Cadre, Paul O’Brian. E alcune di quelle più famose della Infocom, come Zork, Enchanter, Deadline. Darkiss 1 e Zigamus sono state aggiunte grazie alla gentilezza di Patrick, che ha accettato di accogliere la mia richiesta. Pare infatti che il catalogo di TextFiction sia aperto a nuove proposte.

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Gli zombi di Zigamus ora hanno un volto

Gli zombi di Zigamus ora hanno un volto. E quindi una bocca per mangiarvi. Gnam gnam!

L'edizione illustrata di Zigamus, l'avventura testuale del Vigamus di Roma

Come sapete, Zigamus è il gioco che ho scritto nel 2016 per gli amici del Vigamus, il museo del videogioco di Roma. Il direttore Marco Accordi Rickards, appassionato come me di narrativa interattiva, sognava di avere un’opera di interactive fiction ambientata nello spazio espositivo di via Sabotino. Io però, per vivacizzare il gioco e renderlo più funzionale allo scopo esplorativo delle sale del museo, decisi di metterci anche gli zombi. Così il giocatore, per fronteggiare i mostri, avrebbe dovuto esplorare ogni stanza in cerca di cimeli videoludici da usare come armi contro di loro.

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