Creare avventure testuali, la guida teorica

Prima parte della guida gratuita che spiega come progettare e programmare opere di narrativa interattiva

Come si crea una avventura testuale? Se siete su questa pagina, immagino che sappiate già che cosa sono le avventure testuali e come si fa a giocare. Altrimenti, potete dare un’occhiata alle pagine di approfondimento e magari anche a quelle dei miei giochi.

Creare avventure testuali, la guida teorica

Una avventura testuale può essere scritta e programmata in qualunque linguaggio esistente. Fortran, Basic, Pascal, C, C++, Java, Python, Lua vanno tutti bene. Il migliore però rimane Inform, quello appositamente creato da Graham Nelson per lo sviluppo di videogiochi testuali. È un linguaggio gratuito, disponibile in due versioni. La 6 è procedurale e orientata agli oggetti, mentre la 7 si ispira al linguaggio naturale. Personalmente mi trovo molto bene con Inform 6, al quale è infatti dedicata la parte pratica di questa doppia guida su come creare avventure testuali.

Inform permette di compilare le avventure nel formato multipiattaforma Z-Code. E questo naturalmente vi permette di distribuire i vostri giochi a tutti gli utenti Android, iOS, Windows, Linux, Mac, Amiga, BSD, i quali per giocare avranno solo bisogno di procurarsi l’interprete gratuito necessario per aprire il file.

Ci sono poi tool di sviluppo come Quest, AWS, Pandor+, Confabula, Adventure Click che limitano al minimo indispensabile il lavoro di programmazione. Così è possibile concentrare i propri sforzi sulla parte creativa dell’opera.

Per creare una avventura testuale occorre partire da ambientazione e trama

La prima parte del lavoro va comunque fatta a computer spento. Innanzi tutto occorre decidere il genere e l’ambientazione del gioco. Fantasy, fantascienza, horror, giallo, spionaggio, western, comico? In un oscuro sotterraneo, in un castello, in una casa abbandonata, in una landa selvaggia, su un’astronave, su un pianeta sconosciuto, in una città fantasma, in una foresta stregata?

L'avventura testuale Sogno di Sangue

Poi dovrete mettere insieme un buon numero di puzzle/problemi/enigmi che, allo stesso tempo, siano attinenti alla ambientazione e alla trama, discretamente originali e suggestivi, e non troppo facili/difficili da risolvere. Si tratta di un lavoro di precisione, da svolgere con grande cura, che può essere affrontato in tempi diversi e un po’ per volta anche durante la programmazione.

Mentre siete impegnati a trasformare la vostra storia in un pezzo di codice, potrebbero venirvi in mente nuove idee, da aggiungere o sostituire a quelle che avete già messo in campo. Cercate però di avere sempre tutto sotto controllo. Se per aprire una certa porta ci vuole una chiave, e il giocatore per prendere la chiave deve aprire la porta, forse c’è qualcosa che non va.

Il primo tipo di avventure testuali: la caccia al tesoro

Una avventura testuale può essere impostata in vari modi. Il più antico è la caccia al tesoro, in cui per portare a termine il gioco bisogna trovare una serie di oggetti, i cosiddetti tesori.

Uno screenshot della avventura testuale Nel mondo di Ayon

L’esempio più celebre, almeno in Italia, è Non sarà un’avventura di Roberto Barabino, ambientato in una spiaggia di Genova. Per ottenere l’invito necessario per salire a bordo dello yacht della nostra futura signora, dobbiamo soddisfare la richiesta del fratellino Filippo, che vuole cinque biglie per organizzare un torneo con i suoi amichetti. Un altro esempio, più recente, di caccia al tesoro è Ayon. Per realizzare il suo scoop, Vincent Morgan deve fotografare sei murales di Ayon e intervistare tre persone che lo hanno conosciuto.

Anche se quasi del tutto prive di trama e quindi di colpi di scena e di sviluppi del gioco, le cacce al tesoro possono essere intriganti. L’importante è che il gioco a incastro della risoluzione dei vari puzzle sia ben organizzato. Mi spiego. Non essendoci una storia da seguire, il giocatore deve essere libero di muoversi come vuole nell’avventura. Deve poter cercare e eventualmente trovare i tesori nell’ordine che preferisce, senza che le varie azioni siano propedeutiche una all’altra. Per fare le cose per bene, il primo e il secondo tesoro non devono essere strettamente necessari per il ritrovamento del terzo. E non ci deve essere bisogno del quarto tesoro per ottenere il quinto. I vari enigmi devono essere il più possibile paralleli gli uni agli altri: orizzontali, come si dice.

Il secondo tipo di avventure testuali: la missione

Il Giardino Incantato, una avventura testuale fantasy

Un altro tipo di avventura può essere la missione, in cui bisogna eseguire un certo incarico. In genere si tratta di salvare qualcuno, trovare un certo oggetto (uno solo, badate bene, altrimenti torniamo alla caccia al tesoro) o raggiungere un determinato posto, come la torre di platino ne Il Giardino Incantato. In questo caso il giocatore spenderà le proprie energie per raccogliere indizi sulla sua meta e cercare di accorciare il più possibile la distanza che lo separa da essa. Se deve arrivare in cima a una montagna, si muoverà verso l’alto, cercando informazioni su quale sia la strada migliore da percorrere.

Se ambientate un gioco in un deserto e all’inizio scrivete: “La piramide è a sudest”, il giocatore non si sognerà mai di andare a nordovest. Non sarebbe male se l’autore oltre a dirgli “Vai là!” o “Fai questo!”, costruisse un intreccio che giustificasse e facesse da sfondo alla missione, magari complicandola strada facendo con qualche imprevisto. In Uno zombie a Deadville, quando si viene sbattuti in galera, il gioco sembra finito e invece continua.

Tante locazioni, ma non troppe

In questo tipo di avventura viene abbastanza istintivo disegnare mappe con un gran numero di locazioni, per dare al giocatore il senso della grandezza dell’impresa che sta affrontando. Personalmente sono abbastanza d’accordo: l’esplorazione è uno dei punti di forza delle avventure. Però è importante mantenere il gioco sufficientemente denso per non renderlo dispersivo.

Quindi il rapporto tra locazioni, oggetti e enigmi deve essere il più possibile equilibrato. Una avventura con sessanta locazioni in cui sono presenti soltanto dieci o quindici oggetti diventerà ben presto noiosa. Per quanto possiate essere bravi, non riuscirete a mantenere desta l’attenzione del giocatore per gli ampi tratti di avventura in cui non c’è niente da fare. Da questo punto di vista le avventure sono come i thriller: perché funzionino il giocatore deve sempre pensare a qualcosa che sta per accadere.

Il terzo tipo di avventure testuali: l’indagine

Ci sono poi avventure che si basano quasi completamente sulla raccolta di indizi e che vanno avanti di pari passo con la trama. Per definirle, useremo per comodità la parola indagine, anche se non è detto che si tratti di una storia di genere poliziesco.

L'avventura testuale Enigma

Un esempio di indagine che molti di voi conosceranno bene è Enigma. All’inizio dell’avventura non sapete nulla di voi, né del luogo in cui vi trovate. Solo esplorando ed esaminando con cura l’ambiente circostante, potrete capire cosa dovete fare e come.

Un altro bell’esempio di indagine avventurosa è Virus Delta di Bonaventura Di Bello. In questo caso impersonate il professor Magnus Tanner, alla ricerca di Mark Williams. L’intrepido investigatore privato, e vostro caro amico, è scomparso nel nulla mentre indagava su una misteriosa arma batteriologica.

Attraverso l’attenta ispezione dell’ufficio di Mark e degli ultimi luoghi da lui visitati (ascoltando la sua segreteria telefonica, scoprirete l’indirizzo di un albergo; nell’albergo troverete l’indirizzo di una macelleria e così via), dovrete ricostruire l’accaduto e scoprire che fine ha fatto il tizio. In questo caso, può bastare un numero piuttosto limitato di locazioni, ma è importante non tralasciare niente e far sì che anche il dettaglio più insignificante acquisti una sua importanza.

Un’altra indagine interessante è Ritrovare il giovane Tenlet di Jois. Stavolta è un sms trovato accendendo il cellulare di Tenlet (ottenuto dopo aver parlato con la madre del ragazzo) a fornire un indizio sui suoi ultimi spostamenti. Insomma, in questo caso più che mai, come dicono gli americani e in particolare Steve Meretzky, grande autore di avventure testuali: Dio è nei dettagli.

Limitare il raggio d’azione del giocatore per non disperderne l’attenzione

In alcuni casi l’avventura può essere divisa in due o più parti. Nei primi anni 80 si ricorreva a questa tecnica più per problemi di memoria degli home computer che per esigenze narrative. Al giorno d’oggi può essere utile limitare, almeno inizialmente, il raggio d’azione del giocatore, affinché non disperda le forze in problemi che non lo riguardano (non ancora, perlomeno). In Uno zombie a Deadville non potete andare in città finché non avete recuperato abbastanza energie mangiando i cadaveri (sic!) sparsi per il cimitero in cui vi siete risvegliati e nelle zone limitrofe. In questo caso la suddivisione è netta, tanto che gli oggetti utilizzati nella prima parte dell’avventura sono inutili nella seconda e una volta arrivati in città ripartite da zero.

Avventure testuali in televisione

Alla fine, ci ritroviamo con tre diversi filoni di possibili avventure. Le cacce al tesoro, dove pensiamo soprattutto agli enigmi, mentre la storia può avere un ruolo limitato (“Tutti i tesori che riuscirai a portare fuori da questo sotterraneo saranno tuoi!”; pensate a Zork e Colossal Caves). Le missioni, in cui la trama e gli enigmi si completano a vicenda. Le indagini, in cui gli enigmi devono essere in tutto e per tutto funzionali alla trama. Detto questo, sta alla vostra sensibilità non mettere draghi in una avventura di fantascienza o robot in una avventura fantasy. Potete farlo, l’unico limite è la vostra immaginazione, ma in una avventura, come in ogni altra storia, ci vogliono coerenza e realismo.

Via libera alla fantasia, ma con una logica di fondo

Se vi piacciono le contaminazioni, non risparmiatevi, ma cercate di conservare una logica di fondo. Fate capire al giocatore che il drago è un mostro creato in laboratorio, e il robot una armatura stregata. Così lui non farà fatica ad apprezzare la vostra creatività, almeno finché il drago non se lo mangerà in un sol boccone e il robot lo disintegrerà con il suo raggio las… pardon, con il suo fulmine incantato!

Se siete arrivati fino a qui senza sbadigliare troppe volte e state già pensando a un buon enigma per iniziare al meglio la vostra prima avventura, siete pronti per la seconda parte di questa guida, quella pratica che spiega come programmare avventure testuali in Inform 6.

A distanza di tanti anni dalla scomparsa dal mercato ufficiale, le avventure testuali continuano a avere un certo successo tra gli appassionati di tutto il mondo. E in Italia c’è grande bisogno di nuove idee, nuovi autori e nuove avventure. Sta a voi decidere.

Non va poi dimenticato che la narrativa interattiva rappresenta (anche) una forma di gamification applicata ai flussi narrativi, cioè allo storytelling. E quindi può essere utilizzata con ottimi risultati anche per scopi didattico formativi o promozionali. Su un fronte più letterario, l’interactive fiction è una delle forme più apprezzate di self publishing o autoedizione. Per gli aspiranti scrittori può essere un ottimo modo per farsi conoscere.

La mia speranza è che questa pagina possa diventare per voi una porta aperta sul mondo dei vostri sogni. Un modo per trasformare il piombo della vostra fantasia ancora inerte nell’oro della creazione. Dare vita a sensazioni, emozioni e pensieri, e farli viaggiare, trasmetterli, disperderli nell’infinito con uno dei mezzi più dirompenti che ci siano stati dati: il videogioco. Una forma di espressione in cui la sinergia tra l’autore dell’opera e il suo fruitore raggiunge forse il suo livello supremo.

Marco Vallarino