Enigma, un’avventura lunga vent’anni

La sera del 20 marzo 2001 andava on line la versione 1.0 di quella che sarebbe divenuta la mia avventura testuale più giocata, oltre che uno dei videogiochi italiani più scaricati dalla rete, con oltre 70.000 download certificati dai siti degli host. Enigma compie oggi vent’anni ed è ancora, per qualche strano motivo, il mio gioco più cliccato, condiviso, commentato. Per me è quindi d’obbligo festeggiare il suo ventennale con questo post celebrativo, in cui vi racconterò un po’ di storia.

La versione 1.0 della avventura testuale Enigma, risalente al 20 marzo 2001

Tutto cominciò nel febbraio del 2001, quando iniziai a tracciare la mappa di una nuova avventura. All’epoca scrivevo i miei giochi ancora in Qbasic. Usavo un listato che metteva insieme il celebre Modulo Base di Enrico Colombini e il Demo Adventure di Maurizio Giunti. Rispetto a Inform, il parser era meno elaborato, ma si potevano aggiungere comandi speciali, come mi sarei divertito a fare nelle versioni successive del gioco.

Grazie a Internet e alla nascita del newsgroup it.comp.giochi.avventure.testuali e del sito IF Italia, le avventure testuali erano tornate in auge. Molta gente scriveva per chiedere giochi nuovi da provare e i commenti positivi ricevuti per le prime avventure che avevo messo online, Il Giardino Incantato e Sfida all’ignoto, mi spinsero a lavorare a qualcosa di nuovo.

Un gioco strano, molto strano

Acheton

In quel periodo mi ero appassionato ai giochi della Topologika, software house inglese famosa per avere commercializzato alcune avventure scritte in origine sui mainframe delle università. Storie per cervelloni assai strane e complicate. Anzi, praticamente irrisolvibili senza gli help sheet forniti insieme ai giochi. Erano però avventure che finivano per essere intriganti per quanto erano strampalate. Se non ci credete, provate a cercare la trilogia di Doom, Acheton, Philosopher’s Quest, Murdac.

Decisi quindi di scrivere qualcosa di simile. Un gioco assurdo e imprevedibile, in cui il giocatore non potesse mai sapere che cosa si sarebbe trovato di fronte. Il betatester Simone Di Conza – che allora si firmava Sauron5 – quando fu chiamato ad avventurarsi nella casa di Enigma non sollevò particolari obiezioni, anzi. Ammise che il non sapere nulla di sé e del luogo in cui l’azione si svolgeva era intrigante.

Per il lancio del gioco approfittai di una trasmissione radiofonica con cui collaboravo all’epoca: Zombilla di Radio Città del Capo. L’amico Robin Benatti accettò di buon grado di farmi parlare di Enigma in uno spazio solitamente dedicato alla narrativa tradizionale. Anche quello fu in effetti un elemento di rottura. In uno show in cui si intervistano scrittori, presentavano libri, leggevano racconti, io parlavo di un videogioco, sia pure a interfaccia testuale. Il mio obiettivo era chiaro. Espandere il più possibile il raggio d’azione di Enigma, uscendo dal “circondario” del newsgroup e di IF Italia. Una scelta che già nei mesi successivi si sarebbe rivelata incredibilmente vincente.

Tanti download e recensioni

L'avventura testuale Enigma

Per dare più visibilità al gioco, iniziai a scrivere ai portali dedicati alla promozione delle risorse gratuite del web. Ero convinto che anche chi non conoscere il genere delle avventure testuali potesse appassionarsi a queste sfide metaletterarie. Grazie proprio alle segnalazioni ricevute da molti di questi siti, tra cui i blasonati Clarence e Tuttogratis, Enigma macinò rapidamente moltissimi download. Come videogioco testuale a sfondo narrativo ottenne inoltre l’interesse di alcune riviste dedicate alla narrativa di genere, come il Cosmo SF dell’Editrice Nord, Inchiostro, Inside View. Nel settembre del 2001 l’avventura trovò anche la via dell’edicola, uscendo su uno dei Silver Disk allegati al mensile The Games Machine, con una lusinghiera presentazione dell’esperto Claudio Todeschini.

Enigma sul Silver Disk di TGM

Nel 2002 il gioco vinse il premio Avventura dell’anno, dopo una avvincente sfida con Flamel di Francesco Cordella, terminata con l’astronomico punteggio di 63 a 62 per Enigma. In quello stesso periodo iniziai a lavorare a una nuova versione dell’avventura. Avevo infatti deciso di abbandonare le vetuste spoglie del Dos per riproporre il gioco nel più moderno e lungimirante formato multi piattaforma dello Z-Code di Inform 6. Lo stesso che oggi permette di giocare anche su smartphone e tablet oltre che nel browser.

Enigma, già nel 2001, è stata anche la prima avventura testuale a introdurre l’Hall of Fame, cioè uno spazio dedicato a coloro che fossero riusciti a terminare con successo il gioco. Una iniziativa diventata poi una consuetudine per le avventure e adottata recentemente anche da Umberto Sisia per La casa nella palude e Davide Bucci per The Queen’s Footsteps.

Nel corso degli anni sono state decine le versioni di Enigma proposte, con aggiornamenti, correzioni, piccole migliorie e soprattutto modifiche che rendessero inattendibili le soluzioni pubblicate in giro. A dispetto del suo allestimento bizzarro, il gioco ha continuato a fare incetta di download e feedback super positivi, risultando l’avventura più scaricata nella storia di IF Italia, con oltre 28.000 download tra il 2003 e il 2009.

Enigma come esempio di interazione tra gamification e storytelling

Miglieruolo, Come ladro di notte

Nell’aprile del 2012 anche Lega Nerd ha dedicato a Enigma una lusinghiera segnalazione. Nel settembre dello stesso anno il gioco è apparso sul portale internazionale di software Softonic, con una scheda che ha fruttato altre migliaia di download e una vertiginosa media voto di 9,0. Nel 2014 il professor Giuseppe Romano, nel suo libro Mass Effect, ha inserito Enigma, insieme a Ayon e Darkiss, tra i giochi di riferimento per quanto riguarda il rapporto tra gamification e storytelling.

Più recentemente hanno scritto di Enigma anche OldGamesItalia, Adventure Gate e Flavio Gavagnin sul suo blog Reading Da Game. Dimostrazioni di interesse e – credo – anche di affetto, che continuano a sorprendermi e a lusingarmi. Ancora oggi infatti non riesco a capire come abbia fatto un gioco così strano a suscitare tanto interesse.

Lo avevo già detto nel 2004 in una intervista rilasciata a Luca Bertaiola per IF Italia (da tempo offline). A me, da giocatore di avventure, Enigma non sembra niente di speciale. Eppure a voi piace. E a me piace che vi piaccia perché in fondo offrire momenti di svago, oltre che di riflessione, dovrebbe essere il compito principale di ogni narratore.

Grazie quindi a tutti voi che, con il vostro entusiasmo, mi permettete oggi di fare festa. E se vi state chiedendo che cosa ci faccia la copertina di un libro di Miglieruolo in questo post…