Gamification e storytelling

Ovvero come utilizzare le dinamiche dei videogiochi per creare opere metaletterarie in grado di avvicinare i più giovani alla lettura

Introduzione alla gamification

Gamification all'IIS Marconi di Imperia

A lungo considerati tra le principali cause di istupidimento dei giovani, i videogiochi sono oggi diventati un efficace strumento didattico, in grado di garantire risultati eccellenti nella didattica e nella comunicazione più in generale. La gamification o ludicizzazione è proprio l’utilizzo di dinamiche e stili propri dei videogiochi in processi formativi e promozionali (quando si tratta di marketing). Lo scopo è di ottenere un maggiore coinvolgimento del pubblico tramite il superamento del classico approccio frontale con uno interattivo e quindi più stimolante.

La gamification come nuova frontiera metaletteraria

Voglia di vincere, paura di perdere, gusto della sfida, spirito di competizione sono tutti stati d’animo che possono essere innescati con la gamification. L’integrazione in un’opera di storytelling può renderli ancora più incisivi nel tentativo di comunicare qualcosa, sia per insegnare che per promuovere o addirittura vendere. Trasformare un messaggio, un prodotto o un servizio in una storia che l’utente possa vivere da protagonista è il primo passo per trasmettere quelle emozioni che danno un senso alla vita.

Nel mio caso, da grande appassionato di videogiochi testuali, ho deciso di applicare la gamification ai flussi narrativi. Questo mi ha permesso di proporre le mie storie di scrittore in un modo più moderno e performante. Un modo che è anche un’occasione, per chi non ama leggere né scrivere, di scoprire quanto possa essere appagante il rapporto con la parola scritta, anche nella cosiddetta epoca dell’immagine.

L’importanza dei testi nella comunicazione

In realtà oggi più che mai comunicazione e intrattenimento si basano su testi. Le immagini che talvolta li veicolano sono soltanto un simulacro di storie che potrebbero essere raccontate a voce se non scritte. C’è solo la volontà di utilizzare mezzi di trasmissione del messaggio più rapidi e, in alcuni casi, appaganti per chi li riceve e spesso anche per chi li invia.

Alla base di ogni fumetto, film, videogioco, oltre che di ogni romanzo, c’è la capacità di mettere una parola dietro a un’altra in un certo modo. La parola è l’azione che innesca il processo comunicativo. In campo creativo il processo sarà legittimato e sublimato dalla reazione del pubblico. In campo formativo raggiungerà il suo scopo con il completamento da parte dell’allievo del processo di apprendimento.

Tendenzialmente la gamification permette di lavorare sia allo sviluppo di progetti che alla organizzazione di eventi.

Progetti di gamification

Scrivere un videogioco è una attività appagante e divertente. E lo è ancora di più quando ha scopi didattici, divulgativi, orientati alla promozione di una causa sociale. Se c’è una cosa che mi piace della gamification è la capacità di unire l’utile al dilettevole in modo creativo. Questo permette all’autore di lavorare a qualcosa destinato ad avere uno scopo preciso. Allo stesso tempo, garantisce un riscontro di pubblico e critica amplificato rispetto a quello di una tradizionale opera di narrativa o saggistica.

Di come la gamification possa essere un modo per riavvicinare a lettura e scrittura un pubblico distratto da altre forme d’espressione, ho parlato anche al gruppo di ricerca della Università della California di Berkeley che, tramite David Helldén, mi ha intervistato nel 2017.

Qui trovate invece i principali progetti che mi hanno visto coinvolto in veste di autore negli ultimi anni.

Salva il verde per salvare te stesso: una raccolta differenziata interattiva

Gamification applicata alla tutela e salvaguardia ambientale

Il primo progetto di gamification di cui mi sia occupato per conto terzi, cioè per uno scopo che non fosse solo creativo, risale all’autunno del 2014. In quel periodo sono stato invitato al convegno che la Federazione Italiana dei Media Interattiva ha organizzato all’Università di Genova. L’evento, ospitato dalla facoltà di scienze della comunicazione, aveva lo scopo di esplorare il rapporto tra ambiente e comunicazione.

Gli amici dell’agenzia di comunicazione Must Srl mi hanno chiesto di intervenire come esperto di gamification insieme al professor Giuseppe Romano. Essendo anch’io un appassionato di ecologia, ho deciso di preparare un progetto a tema. Così, mentre Romano ha illustrato la storia e i principali esempi di gamification in Italia e nel mondo, io ho portato in cattedra Salva il verde per salvare te stesso. Una raccolta differenziata interattiva che vede il giocatore alle prese con un parco disseminato di rifiuti di ogni tipo, da raccogliere e smaltire nel giusto cassonetto.

L’evento è stato poi replicato il 19 novembre all’Università di Savona in un’altra giornata di studi orientata alla tutela e alla salvaguardia ambientale. Il Secolo XIXPrimocanaleSVolta.net sono alcuni dei media che hanno parlato del progetto, ancora in attesa del rilascio ufficiale.

Visita al Marconi: un gioco che vale un biglietto da visita

Poche settimane dopo è iniziato quello che finora si è rivelato il progetto più fortunato e soddisfacente, sia per i risultati raggiunti che per l’interesse riscontrato: il corso di videogame design orientato all’interactive fiction allestito presso l’IIS Marconi di Imperia.

Nel 2014/15, dopo un primo anno di prova, mi è stato affidato l’incarico di realizzare con un gruppo di volontari un videogioco che presentasse in maniera interattiva le strutture e i percorsi didattici dell’istituto. Abbiamo così pensato a una storia ambientata durante un open day che permettesse al giocatore di sottoporsi a una serie di test attitudinali per verificare quali indirizzi formativi gli piacevano di più tra quelli proposti dalla scuola. Elettronica, informatica, meccatronica, meccanica, idraulica, elettrica, inglese, italiano sono i temi delle prove che compongono Visita al Marconi. Il gioco è considerato il biglietto da visita virtuale (e interattivo) dell’istituto, grazie anche alla vasta documentazione fotografica che offre.

Il programma è stato segnalato da Repubblica, Secolo XIX, TG3 Liguria, Primocanale, Radio Onda Ligure. Inoltre nel 2016 è stato uno dei cinque progetti finalisti nella categoria Best Educational degli Italian Gamification Awards. La prestigiosa manifestazione, organizzata nell’ambito dei Brera Design Days, si è tenuta a Milano dal 1° al 9 ottobre.

Lezioni di storia e italiano interattive da leggere, scrivere e giocare

Con la gamification si va a scuola di videogiochi sul TGR

Nel 2015/16 il progetto è ripreso con la collaborazione dei docenti Gabriella Spanò, Umberto Sisia, Paolo Russo e la supervisione della preside Enrica Minori. L’intenzione era di avvicinare i partecipanti anche al lavoro di programmazione oltre che a quello di design. Finalità del corso realizzare una serie di mini giochi di avventura a interfaccia testuale che potessero essere delle lezioni sia di informatica che di storia e italiano. I ragazzi hanno così appreso i fondamenti della programmazione a oggetti studiando il linguaggio Inform 6. Poi hanno lavorato alla ideazione di racconti interattivi che prendessero spunto da quanto imparato a lezione. Infine, con il mio aiuto, hanno gamificato le storie. Sono nati così due videogiochi testuali che hanno attirato l’interesse di critica e pubblico. 

Tre grandi obiettivi raggiunti grazie alla gamification

Il progetto, dal mio punto di vista, ha raggiunto tre grandi obiettivi. Il primo è l’apprendimento con poco sforzo da parte dei ragazzi, perché stimolati dal contesto ludico in cui operavano, di un linguaggio di programmazione che, per la sua vicinanza al C++ e a Java per stile e impostazione, sarà una risorsa utile nel mondo del lavoro in campo informatico.

Il secondo è l’approfondimento delle nozioni di storia e di italiano necessarie a scrivere i giochi. Per rendere le storie interattive più dettagliate e autentiche, gli studenti si sono documentati a fondo su particolari periodi, eventi, personaggi. Inoltre, durante il lavoro di stesura dei testi interattivi, hanno migliorato l’approccio con lettura e scrittura.

Il terzo obiettivo raggiunto dal corso non riguarda i ragazzi, ma la scuola. Grazie a questa iniziativa il Marconi, così come noi docenti e gli stessi allievi, ha goduto di grande popolarità su molti media locali e alcuni nazionali. Repubblica, Stampa, Secolo XIX, Primocanale, il Tg3 della Liguria, Mentelocale hanno parlato diffusamente dei progetti sviluppati a scuola. Questo ha anche generato una certa aspettativa per un possibile aumento delle iscrizioni.

Zigamus: zombi al Vigamus!

Repubblica TV parla di Zigamus, il progetto di gamification sviluppato per il Vigamus di Roma

Un altro progetto che ha catturato l’interesse di molti colleghi giornalisti è stato Zigamus. Si tratta della avventura testuale che ho sviluppato su richiesta degli amici del Vigamus, il museo del videogioco di Roma. L’idea era di promuovere la collezione di cimeli della struttura e i tanti eventi organizzati presso di essa. Non dovendo per forza realizzare un serious game, cioè un gioco esclusivamente documentativo, ho approfittato del fatto che sia io che il direttore del Vigamus siamo fan di film trucidi di zombi, per scrivere una storia interattiva di horror umoristico. Il giocatore deve salvare il museo dai mostri mangiacervelli che lo hanno invaso. Le armi a disposizione sono i gadget sparsi in giro, dal martello di Mario alla motosega di Lollipop Chainsaw.

Il gioco è stato presentato nel febbraio del 2016 in un evento appositamente organizzato dal Vigamus, l’Adventure Day. L’iniziativa è stata dedicata alle più belle avventure testuali e grafiche di ieri e di oggi. Sul palco sono saliti insieme a me altri apprezzati autori di Interactive Fiction come Marco Innocenti e Francesco Cordella. Zigamus è stato successivamente tradotto in inglese da Francesca Noto. Pochi mesi dopo l’evento al Vigamus, ha partecipato all’edizione 2016 della IF Comp, il campionato del mondo di videogiochi testuali, ottenendo un buon riscontro di critica e pubblico. Nel 2017, invece, Zigamus ha conquistato la medaglia di bronzo al campionato italiano di narrativa interattiva indetto da OldGamesItalia.

L’edizione illustrata del 2022

Nel 2022 è uscita una nuova edizione di Zigamus, illustrata con le foto del museo. Giocabile on-line su Vigamus.com, l’avventura si offre come una sorta di tour virtuale del museo, presentando un’immagine per ogni sala dello spazio espositivo. Inoltre sono disponibili ingrandimenti per cimeli particolari, come la cartuccia di E.T. e la motosega di gommapiuma di Lollipop Chainsaw. Ci sono naturalmente anche le foto degli zombi, impersonati da impiegati del Vigamus debitamente truccati.

L'avventura testuale Zigamus

Proprio gli zombi sono l’elemento di maggior rilievo dal punto di vista della gamification. Per affrontare i mostri mangiacervelli, il giocatore è infatti costretto a esplorare – e quindi visitare – ogni sala del museo, per trovare cimeli videoludici da usare come armi contro di loro.

Zigamus – ancora di più nella nuova versione illustrata – costituisce quindi il modo del Vigamus di far conoscere il suo ricco allestimento a distanza. Una forma di pubblicità che potrebbe convincere qualcuno a venire di persona le vetrine del museo.

Eventi di gamification

Conoscere nuove persone e incontrarle dal vivo per ascoltare le loro storie e raccontare le mie è uno dei motivi che mi ha portato a diventare scrittore e giornalista. Gli eventi dedicati alla gamification sono particolarmente stimolanti (e divertenti). Grazie all’approccio bilaterale che li caratterizza permettono di creare un rapporto pressoché simbiotico tra il relatore e il pubblico.

Vampiri in libreria

La prima locazione di Darkiss! Il bacio del vampiro

Il primo evento di gamification che abbia avuto il piacere di organizzare risale al 22 luglio 2012. Alla libreria Ragazzi di Imperia, nella mia città, ho proposto – per la prima volta – una presentazione interattiva del mio videogioco testuale Darkiss! Il bacio del vampiro.

Tramite un maxischermo e un tabellone su cui veniva annotato lo sviluppo dell’azione, ho fatto giocare il pubblico in diretta con me. Insieme abbiamo esplorato l’oscuro sotterraneo in cui si risveglia il vampiro Martin Voigt. Il successo dell’evento, nato quasi per caso, mi ha permesso di intuire le sue potenzialità. Ripetuto altrove nei mesi successivi, ha confermato lo stesso alto gradimento. Giocare in gruppo aumenta il grado di partecipazione e coinvolgimento e quindi il divertimento. Inoltre, rende più scorrevole l’azione. Dieci, venti, trenta teste pensano (talvolta) meglio di una sola.

Il 30 ottobre 2012 Darkiss è stato presentato alla Ubik di Savona, in una singolare festa di Halloween in cui grandi e piccini hanno potuto “spaventarsi” con le efferate imprese di Martin V. Un’altra libreria ha accettato di ospitare un evento dedicato a un nuovo tipo di narrativa, in grado di attrarre anche i meno interessati al mondo della lettura tradizionale. Una terza presentazione, organizzata dalla associazione culturale Ludo Ergo Sum, si è tenuta il 16 dicembre 2012 al circolo Arci Guernica di Imperia, abbinata a una truculenta cena a tema horror.

Salvate lo Stregatto alla Fiera del Libro

Pochi mesi dopo, nel maggio del 2013, gli amici di Ludo Ergo Sum mi hanno chiesto di partecipare con loro alla imminente Fiera del Libro di Porto Maurizio. Serviva un gioco a tema da presentare a un aperitivo letterario. Ho così elaborato un giallo interattivo di genere umoristico e paradossale, in cui si doveva trovare un gatto scomparso.

Salvate lo Stregatto, proprio grazie al suo humour, è diventato in breve un piccolo classico degli eventi introduttivi a gamification e storytelling, che ho organizzato in varie scuole e locali della Riviera dei Fiori. Nel 2015 è stato il primo dei miei giochi che ho tradotto in inglese, trovando fan anche in Nuova Zelanda, India e Bangladesh. Ancora oggi è il gioco che consiglio a chi vuole leggere (e giocare) narrativa interattiva senza avere alcuna esperienza in materia.

Gamification al Dams di Imperia

Il 13 maggio 2014, grazie alla disponibilità della presidente Maurizia Migliorini, ho portato un po’ di gamification anche al Dams di Imperia. Nell’occasione, ho invitato da Milano il professor Giuseppe Romano, docente universitario e autore di uno dei primi libri italiani dedicati all’argomento.

Intitolato Mass effect e sottotitolato Interattività ludica e narrativa: videogame, advergame, gamification, social organization, il volume permette di avvicinarsi alle nuove forme d’espressione e comunicazione a sfondo videoludico. Particolare lusinghiero del libro, pubblicato da Lupetti, è che cita ben tre dei miei giochi nell’indice delle opere di riferimento della gamification italiana e straniera. Insieme a Darkiss, ci sono il vecchio Enigma e Nel mondo di Ayon, primo videogioco italiano dedicato al mondo della street art.

L’evento del Dams, proposto all’interno dell’ID Fest, la tradizionale festa delle arti di primavera, ha avuto un ottimo riscontro sia di pubblico che di critica. Repubblica, Mentelocale, La Stampa sono solo alcuni dei media che ne hanno parlato.

Gamification e media ambientali

Pochi mesi dopo, ho ritrovato il professor Giuseppe Romano al convegno organizzato in ottobre dalla Federazione Italiana dei Media Ambientale. L’evento si teneva alla facoltà di Scienze della comunicazione di Genova. Su invito degli amici dell’agenzia di comunicazione di Must Srl ho partecipato all’evento con il prototipo di un gioco dedicato alla raccolta differenziata. Romano ha invece proposto una breve introduzione al fenomeno.

L’evento è stato ripetuto a novembre alla sede distaccata di Savona della facoltà. Come a Genova, il pubblico si è divertito a raccogliere i rifiuti sparsi per il parco per poi cestinarli nel cassonetto corretto. Il gioco non ha ancora avuto un rilascio ufficiale, ma è stato segnalato segnalato da vari media, tra cui Il Secolo XIX, Primocanale e Areamediapress.

Storytelling e gamification a Savignone Gulp

Il 25 e 26 luglio 2015 ho avuto il piacere di partecipare alla fiera di fumetti, libri e videogiochi Savignone Gulp, allestita nell’omonimo paese dell’entroterra genovese. Siccome una delle organizzatrici, Viola, aveva giocato a Darkiss e Ayon (e il sindaco di Savignone, Antonio Bigotti, è un mio caro amico), sono stato invitato a parlare della mia esperienza di autore di interactive fiction, cioè di narrativa interattiva, forma di intrattenimento – come già detto – a metà tra gioco e libro.

Nella giornata di sabato ho animato la tavola rotonda sulla scrittura insieme a Elvio Ravasio e Marta Leandra Mandelli. In quella di domenica ho tenuto la solita presentazione interattiva di Salvate lo Stregatto per convincere il pubblico della potenzialità della gamification applicata ai flussi narrativi.

Giocare a Imperia Sgrunt!

Imperia Sgrunt! è la fiera di fumetti, videogiochi, cosplay, nuove tendenze creative digitali che si tiene ogni anno a settembre a Imperia. L’edizione del 2015, che ha avuto tra gli ospiti anche Cecilia Randall, mi ha visto impegnato in un evento di promozione della gamification come anello di congiunzione tra libri e videogiochi.

Protagonista dell’happening, allestito nella sala convegni della Biblioteca civica, è stato il solito Salvate lo Stregatto. Anche questa volta il minigioco umoristico ha strappato al pubblico applausi e risate.

Narrativa interattiva alla Accademia Ligustica di Genova

Il 12 ottobre 2015 l’amico Piermarco Rosa, docente universitario, ingegnere informatico e giornalista, mi ha invitato a condurre una delle lezioni del suo workshop di videogame design alla Accademia Ligustica di Genova. Il mio intervento ha riguardato ovviamente la narrativa interattiva, in grado di abbinare il piacere della lettura (e della scrittura, per l’autore) a quella del gioco.

Dopo aver illustrato per sommi capi la storia dell’interactive fiction in Italia e all’estero, ho coinvolto i partecipanti (anzi, le partecipanti, visto l’alto numero di ragazze) nella solita partita di gruppo a Salvate lo Stregatto. Ancora una volta, l’apprezzamento è stato generale, dimostrando come anche giochi vecchio stile possano fare presa su un pubblico tutt’altro che maturo.

Gamification al Linux Day di Spotorno

Il mese successivo, a Spotorno, nel savonese, ho inaugurato un nuovo tipo di evento dedicato alla gamification. Al Linux Day organizzato dagli amici del gruppo Govonis.org, dopo una rapida (e apprezzata) presentazione dello Stregatto per “scaldare i motori”, ho sfidato il pubblico a scrivere un gioco in diretta con me.

Partendo da zero, cioè da un file vuoto, ho utilizzato il linguaggio a oggetti Inform 6 per programmare, e successivamente compilare e testare, una storia interattiva che seguisse il più possibile le indicazioni date dalla platea. In mezz’ora circa di lavoro, è venuto fuori un gioco assolutamente bizzarro. Ambientata in una foresta in cui si trovano cinghiali parlanti, la storia propone funghi allucinogeni, capanne con passaggi segreti e altre stranezze.

L’evento è stato ripetuto al Linux Day del 2016, dove invece è uscita una storia – altrettanto improbabile – in cui bisogna conquistare una bella turista straniera che prende la tintarella in spiaggia.

L’Adventure Day del Vigamus di Roma

Del videogioco Zigamus che ho avuto il piacere di scrivere per gli amici del Vigamus, il museo del videogioco di Roma, parlo diffusamente nella sezione di questa pagina dedicata ai progetti di gamification. Il lancio del gioco è avvenuto all’Adventure Day, che lo staff del Vigamus ha appositamente organizzato il 20 febbraio 2016 per presentarlo.

Anche in questa occasione, insieme al direttore del museo Marco Accordi Rickards e alla project manager Alessia Padula, ho proposto un workshop di videogame design, simile a quello del Linux Day di Spotorno. Il pubblico mi ha portato a “giocare” al pizzaiolo in uno dei locali più trucidi che si possano immaginare. Non auguro a nessuno di mangiare una pizza come quella fatta da noi al Vigamus (guarnita con salame di cane e altre amenità), anche se è stato molto divertente programmarla.

L’evento, seguito da Repubblica TV, ha visto la partecipazione degli studenti della Vigamus Academy. Oltre ad aver provato per primi Zigamus, i ragazzi hanno potuto apprendere alcuni rudimenti di videogame design orientati all’interactive fiction.

Gamification al Dams di Imperia 2

Il 10 maggio 2016, due anni dopo la presentazione del libro di Giuseppe Romano, sono tornato a parlare di gamification al Dams di Imperia. L’occasione era la rassegna letteraria curata dall’amico Eugenio Ripepi. Non avendo un libro da presentare, ho portato un videogioco: Salvate lo Stregatto! L’obiettivo era dimostrare che esistono altre forme d’espressione letteraria oltre al classico romanzo, saggio o racconto pubblicato in cartaceo o in ebook.

Dopo una breve introduzione, ho portato il pubblico a investigare tra le bancarelle della fiera del libro, per trovare il gatto scomparso prima che diventi la pelliccia. A detta di Ripepi, è stato uno degli incontri più riusciti, e il più divertente, della rassegna. Ancora una volta è stato dimostrato che anche i videogiochi possono offrire qualcosa di interessante da leggere.

Videogame design al Gizmark di Genova

Gizmark Genova 2016

Salvate lo Stregatto ha tenuto banco anche pochi giorni dopo al Gizmark di Genova, la rinnovata fiera dell’elettronica e dell’informatica.

Grazie agli amici del gruppo GNU/Linux della provincia di Savona, Govonis.org, ho potuto tenere un workshop di videogame design a sfondo didattico e orientato all’utilizzo del Software Libero.

Dopo la solita presentazione interattiva, come già fatto al Linux Day di Spotorno e all’Adventure Day di Roma, ho invitato il pubblico a scrivere un gioco insieme a me.

Il risultato è stato una mini spy story in cui si scopre che il cioccolato fa dimagrire, come racconto sul blog.

Pochi mesi dopo il successo dell’Adventure Day di febbraio, nel quale avevo presentato Zigamus, sono tornato a parlare di gamification a Roma. Il professor Marco Accordi Rickards e gli altri amici del Vigamus di Roma mi hanno invitato a realizzare per loro un nuovo progetto, questa volta dedicato alla Link Campus University, la facoltà che ospita il corso di laurea della Vigamus Academy. È nato così Campus Invaders, un gioco piuttosto simile a Zigamus come idea e linea di azione ma con puzzle completamente diversi, gli alieni al posto degli zombi e la nuova sede dell’Università, in via Gregorio VII, al posto del museo del videogioco.

Campus Invaders è stato presentato alla Link Campus University il 20 maggio 2016 in occasione dei #ProteoBrains2016, la manifestazione organizzata per far incontrare i ragazzi delle scuole superiori di tutta Italia e avvicinarli alla realtà dell’Università attraverso tavole rotonde dedicate agli argomenti più svariati. In un’aula magna gremita di studenti, docenti, personalità del mondo della cultura e dello spettacolo, ho illustrato – insieme a Marco Accordi Rickards – l’opera di gamification e storytelling a sfondo umoristico che vede Roma invasa da alieni cattivissimi, mentre la Link Campus University si erge a ultimo baluardo rimasto a difesa della città (e dell’umanità).

L’evento ha visto la partecipazione del presidente della facoltà, professor Vincenzo Scotti, del direttore, ingegner Pasquale Russo, e della dottoressa Vanna Fadini, presidente della società che gestisce l’università.

In cerca di Tesla al Liceo Cassini di Sanremo

Il 6 giugno 2016 gli studenti del Liceo Cassini di Sanremo sono stati i primi in Italia a testare il gioco In cerca di Tesla sviluppato dai colleghi dell’IIS Marconi di Imperia al mio corso di videogame design orientato alla programmazione a oggetti. L’evento era nato proprio con lo scopo di vedere la reazione di un pubblico “in target”, cioè ragazzi già (molto) avvezzi ai videogiochi, a questo particolare tipo di intrattenimento letterario.

La storia interattiva racconta del viaggio all’indietro nel tempo compiuto proprio da uno studente del Marconi, dopo aver ritrovato una misteriosa macchina costruita dal famoso scienziato. Finito per sbaglio nella New York di fine 800, dovrà trovare il modo di tornare a casa, con l’aiuto del famoso scienziato Nikola Tesla, che all’epoca era all’apice della carriera e si dilettava nel dare dimostrazioni del suo genio creativo nei teatri di Broadway.

Interactive fiction alla Accademia di Comunicazione di Milano

Il 13 aprile 2017 sono stato ospite della Accademia di Comunicazione di Milano per illustrare le potenzialità della gamification abbinata allo storytelling in campo didattico. L’iniziativa è stata fortemente voluta dal presidente Michelangelo Tagliaferri, mio vecchio amico e complice in vari progetti, e dalla professoressa Lalla Pedroni, nell’ottica di avvicinare gli studenti a nuovi sbocchi professionali, oltre che forme d’espressione.

Ovviamente ho parlato dell’efficacia della interactive fiction come strumento espressivo e divulgativo ed è tornato in campo il mitico Stregatto, da salvare prima che diventi una pelliccia. Per i ragazzi credo sia stato un bel pomeriggio, o almeno diverso dal solito, e ricevere i messaggi di alcuni di loro – come spesso succede – pochi giorno dopo l’evento è stata una bella soddisfazione.

Fuga dall’Acropoli al museo navale

Fuga dall'Acropoli

Il 4 maggio 2017 l’auditorium del museo navale di Imperia ha ospitato la presentazione di Fuga dall’Acropoli, la terza avventura testuale realizzata dagli studenti dell’IIS Marconi del mio corso di videogame design e seconda tappa del viaggio nel tempo iniziato con In cerca di Tesla.

L’evento ha visto la partecipazione di diversi docenti scolastici, della direttrice della biblioteca cittadina Silvia Bonjean e di vari colleghi di siti, giornali, tv locali, che hanno dato ampio riscontro al successo dell’iniziativa, di cui parlo nel dettaglio nel blog e nella pagina del gioco.

Avventure testuali a Campus Party

La manifestazione più importanti a cui abbia mai partecipato in qualità di esperto di gamification è probabilmente Campus Party.

Il più importante festival al mondo di innovazione e creatività ha dal 2017 anche un’edizione italiana. L’evento si svolge a luglio a Milano in zona Rho Fiera. Nel 2018 l’amico Claudio Todeschini mi ha invitato a Campus Party per parlare di avventure testuali!

Avete capito bene. Il genere di videogioco più antico della storia ha avuto spazio al festival dell’innovazione. Questo per la capacità delle avventure testuali di offrirsi come fenomenale strumento didattico. Il mio intervento si è tenuto il 19 luglio sul palco dedicato all’intrattenimento.

Introdotto da Daniele Fusetto, ho riportato la mia esperienza di docente di gamification all’IIS Marconi di Imperia. L’evento è stato seguito dalla inviata di Radiophonica Amida Agalliu alla quale ho rilasciato questa intervista.

Successivamente sono stato ospite dell’area workshop curata da Selene Greco. Come già fatto in altre occasioni, ho invitato il pubblico a giocare insieme a me a Salvate lo Stregatto. L’occasione mi ha permesso di dimostrare quanto ancora oggi la narrativa interattiva sia efficace come forma di intrattenimento e comunicazione.

Mi ha fatto inoltre piacere incontrare finalmente dal vivo Claudio Tedeschini. Nel 2001 fu lui a pubblicare la mia avventura testuale Enigma sul Silver disk allegato a The Games Machine. Ed è straordinario che, 17 anni dopo, la passione per i videogiochi ci abbia permesso di lavorare di nuovo insieme.

Al Linux Day 2018 di Spotorno l’utilizzo didattico dei videogiochi a scuola

Non c’è due senza tre. Il 27 ottobre 2018 ho sfidato l’allerta meteo diramata per quel giorno in Liguria e sono tornato a parlare di gamification al Linux Day di Spotorno.

Gamification al Linux Day 2018

Ospite degli amici del Govonis, ho tenuto una conferenza a base di slide e video, intitolata Utilizzo didattico dei videogiochi a scuola. L’occasione mi ha permesso di illustrare il lavoro svolto dal 2014 al 2017 all’IIS Marconi di Imperia. Una iniziativa che ha ottenuto un notevole riscontro sia dentro la scuola che fuori. I tre videogiochi realizzati nelle stagioni del mio corso di gamification attirano ancora oggi l’interesse di pubblico e critica.

L’efficacia del videogioco come strumento formativo è stata quindi rimarcata dai risultati di una esperienza peraltro ripetibile in qualunque altra scuola.

Gamification e raccolta differenziata

Venerdì 22 marzo 2019 sono stato ospite dell’Anello Verde, festival internazionale dell’ambiente e della sostenibilità, che si tiene ogni anno in primavera a Finale Ligure. L’iniziativa ideata da Tiziana Voarino e promossa col sostegno di vari sponsor pubblici e privati mi ha permesso di riportare alla ribalta il mio vecchio videogioco testuale sulla raccolta differenziata, realizzato nel 2014 per il convegno genovese della Fima. Salva il verde per salvare te stesso è infatti una applicazione della gamification alla tutela e salvaguardia ambientale, capace di valorizzare nella maniera più efficace tutti i temi della manifestazione.

La presentazione del gioco, avvenuta nell’auditorium del complesso monumentale di Santa Caterina a Finalborgo, è stata seguita da un vasto pubblico formato dai ragazzi e i docenti di molte scuole del ponente savonese. L’apprezzamento è stato generale: a quanto pare, raccogliere i rifiuti disseminati per un parco pubblico, per poi smaltirli nel contenitore corretto, è tutt’altro che noioso! Del resto lo scopo della gamification è proprio quello di ottenere un maggiore coinvolgimento dell’utenza, in ambito sia formativo che promozionale.

La sera del 22 marzo sono poi tornato all’Anello Verde, questa volta nel salone a mare Boncardo, per parlare di street art e presentare il mio libro Il cuore sul muro al talk show dedicato ai temi ambientali. L’iniziativa ha visto anche la partecipazione di: Adriana Santanocito di Orange Fiber; Sabina Airoldi di Tethys; Linda Nano di Materia e Destinazione; Enrico Molinari Martinelli di Confassociazioni; Renato Adorno, sindaco di Rezzo, borgo ecostenibile dell’alta valle Arroscia.

Gamification e letteratura

Letteratura e gamification, la videoconferenza di Astro Edizioni

Domenica 27 dicembre 2020 ho avuto il piacere di partecipare a una videoconferenza sul rapporto tra gamification e letteratura. L’evento, organizzato da Vigamus e Astro Edizioni, mi ha visto protagonista insieme a Bonaventura Di Bello, Francesca Noto, Marco Lucio Papaleo, Federica Farace e al moderatore Marco Accordi Rickards.

È stata una chiacchierata molto interessante e divertente. In particolare ci siamo trovati tutto d’accordo sul fatto che la buona scrittura sia alla base della qualità di qualsiasi opera d’intrattenimento. Anche il videogioco visivamente più impattante nasce innanzitutto come testo scritto. L’idea frutto di una ispirazione o di una semplice ricerca di marketing si declina in una scheda. Questa sinossi viene poi convertita, a sua volta, in righe di codice capaci di diventare anche suoni e immagini. Se siete curiosi potete guardare la videoregistrazione disponibile su Facebook.

Giocare con le parole: lo schermo oltre la pagina

Homo Cyber Ludens

Nel 2021 il direttore della Vigamus Academy, Marco Accordi Rickards, mi ha chiesto di partecipare alla realizzazione di Homo Cyber Ludens, ovvero un libro che raccontasse l’evoluzione sociale e filosofica dei videogiochi e il loro impatto culturale. Ho approfittato dell’occasione per raccontare come, a mio avviso, i videogiochi siano stati fin da subito un nuovo modo di leggere e scrivere.

Già nei primi anni ’70 infatti la nascita della narrativa non deterministica, legata alle avventure della serie Wander, ha mostrato come le potenzialità dello schermo superassero di gran lunga quelle della pagina come ambiente di sviluppo di storie d’azione, d’avventura e non solo. Giocare con le parole è il titolo che ho dato al mio saggio, per enfatizzare l’importanza di questa nuova libertà d’azione, per quanto legata a conoscenze tecniche che non tutti gli scrittori possiedono.

Homo Cyber Ludens è poi uscito a dicembre ed è stato presentato a febbraio in un incontro di AI Open Mind. All’evento ha partecipato anche il professor Umberto Sisia, per documentare l’utilizzo dei videogiochi testuali come strumento didattico nelle scuole.

Il libro è disponibile, anche in inglese, in edizione cartacea e in ebook su Amazon.

Introduzione alla Interactive Fiction: la gamification applicata allo storytelling

Interactive Fiction come creare avventure testuali

Venerdì 11 novembre 2022 sono tornato a parlare in video agli studenti della Vigamus Academy di Roma. L’università del videogioco ha organizzato mi ha ospitato nell’ambito della rassegna didattica Let’s talk per permettermi di introdurre la realtà creativa della interactive fiction come forma di gamification applicata allo storytelling. L’evento, presentato sul blog della Vigamus Academy dalla deputy director Eva Sturlese, mi ha visto in principio ripercorrere la lunga storia del genere metaletterario. Partendo dalle prime avventure testuali degli anni ’70, perlopiù rocambolesche cacce al tesoro ambientate in scenari fantastici, sono arrivato fino alle più moderne opere di narrativa interattiva. Poi ho presentato i principali linguaggi e strumenti dedicati alla scrittura di interactive fiction, per consentire alle nuove leve del videogame design in forza alla Academy di approcciarsi al genere e, chissà, sfornare qualche nuovo capolavoro.

Da Elden Ring a God of War: la narrazione interattiva come veicolo di cultura

La narrazione interattiva come veicolo di cultura

Venerdì 16 dicembre 2022 ho partecipato a una nuova video iniziativa divulgativa del Vigamus di Roma promossa dal sito Games Village. Insieme agli amici Marco Lucio Papaleo, Cristian Miglietta, Federica Farace, Fabio Belsanti, Ivan Paduano ho partecipato a una tavola rotonda sulle potenzialità culturali dei videogiochi orientati allo storytelling. Partendo dalle differenze di approccio alla gestione della trama di due recenti kolossal come Elden Ring e God of War abbiamo a turno analizzato i pregi e i difetti di certe impostazioni e consuetudini di sviluppo dei progetti narrativi legate perlopiù a esigenze di budget e strategie di marketing – e quindi lontane da un più adeguato indirizzo affabulatorio. Io poi sono passato al mio cavallo di battaglia: le avventure testuali. Un tipo di opera capace di veicolare contenuti anche e soprattutto culturali. Uno strumento ideale, quindi, per avvicinare giovani, e meno giovani, al contesto letterario e artistico più in generale. E anche alla programmazione tramite lo studio dei linguaggi utilizzabili per la creazione di questi giochi.