Imparare la programmazione a oggetti scrivendo avventure testuali

Il giornalista Maurizio Vezzaro ha recentemente scritto un bell’articolo per l’edizione cartacea e quella on line del quotidiano La Stampa sul corso di videogame design orientato alle avventure testuali, che tengo da ottobre presso l’Istituto di istruzione superiore G. Marconi di Imperia con la collaborazione di alcuni docenti di italiano e di informatica.

L’iniziativa segue quelle proposte nei precedenti anni scolastici 2013/14 e 2014/15, ma stavolta affianca al consueto lavoro di progettazione concettuale del gioco quello di programmazione, per offrire agli studenti anche una formazione tecnica, che un giorno potrebbe essere (molto) utile nel mondo del lavoro.

Il linguaggio scelto per realizzare il gioco, che dovrebbe essere pronto per giugno, è Inform 6 di Graham Nelson, con cui ho scritto Darkiss 1, Darkiss 2, Sogno di Sangue e tutte le mie avventure testuali disponibili on line. L’obiettivo è insegnare ai ragazzi i rudimenti della programmazione a oggetti, che credo siano alla base dell’informatica moderna.

Inform 6 è ottimo per scrivere avventure testuali in italiano

A differenza del più recente Inform 7, che ha sempre avuto problemi di localizzazione, Inform 6 è ottimo anche per scrivere avventure testuali in italiano, oltre che in inglese. La tipizzazione bassa (molto bassa), la sintassi agile e (piuttosto) elastica, la disponibilità di un gran numero di librerie aggiuntive per affinare la progettazione del world model, per non parlare del formato multi piattaforma in cui compila i giochi, lo rendono uno strumento ideale per addentrarsi nei meandri di quel tipo di programmazione e imparare un metodo di lavoro (e un modo di ragionare) che di solito porta ottimi frutti.

Chi volesse imparare Inform 6, senza venire fino al Marconi di Imperia, potrà dare un’occhiata alla parte pratica della mia doppia guida gratuita su come creare avventure testuali. Prima però sarebbe utile dare un’occhiata alla parte teorica – la prima! – che è dedicata ai concetti di videogame design che stanno alla base di un’opera di narrativa interattiva.