Intelligenza artificiale e videogiochi

L’Accademia di Comunicazione di Milano, fondata negli anni 80 dall’amico Michelangelo Tagliaferri, è un posto in cui capito spesso, durante le mie trasferte meneghine. Prima della pandemia, ci ho insegnato gamification e presentato vari progetti, oltre che il mio romanzo sulla street art. Inoltre ho fatto parte del gruppo Mathema, un think tank creato nel 2018 per esplorare i risvolti sociali del nuovo umanesimo tecnologico.

AI Open Mind: il sito italiano sulla intelligenza artificiale

Proprio dalla esperienza di Mathema è nato, nel gennaio di quest’anno, AI Open Mind. Un progetto divulgativo che ha riunito vari esperti di comunicazione, provenienti sia dal mondo dall’informazione sia dall’ambito accademico, per allestire un sito dedicato all’avvicinamento del grande pubblico alla intelligenza artificiale come occasione di crescita, culturale oltre che tecnologica, dell’individuo.

I videogiochi come approccio all’intelligenza artificiale

Antonio Cappella, Simonetta Blasi, Marco Cadioli, Rossana Cavallari, Domenico Natale, Luca Magnoni sono alcuni dei docenti, creativi, imprenditori digitali che hanno dato vita, con me e Tagliaferri, a AI Open Mind. Il mio ruolo nel progetto, presentato a luglio, è stato di mostrare come i videogiochi, già fin dagli anni 70, siano stati per molti, anche in Italia, una porta d’ingresso per il mondo non solo dei computer, ma anche dell’intelligenza artificiale.

L’applicazione videoludica è infatti programmata per rispondere in maniera opportuna alle istanze dell’utente, come fosse un altro giocatore, con una sua intelligenza. Si tratta naturalmente del lavoro di un altro essere umano: il programmatore di quel videogioco. Ma come ho scritto anche nel contributo testuale introduttivo che ho fornito al sito su intelligenza artificiale e videogiochi, la stessa intelligenza artificiale, tanto temuta e discussa, per ora non può che essere un prodotto dell’esperienza e della creatività umana.

Anche i robot e i computer che “auto apprendono” lo fanno in base a istruzioni ricevute dall’uomo. La loro intelligenza “artificiale” deriva quindi dalla nostra “naturale”: rispetta le stesse regole e persegue gli stessi obiettivi.

L’accessibilità in primo piano

Salvate lo Stregatto, un videogioco a interfaccia testuale

Quello di AI Open Mind è un viaggio appena iniziato, che però potrebbe andare lontano. Tra gli scopi del progetto, c’è quello di organizzare videoconferenze per presentare iniziative a tema. Grande spazio verrà dato all’ambito dell’accessibilità. Io per primo ho segnalato come i videogiochi a interfaccia testuale di cui mi occupo da sempre – le cosiddette opere di interactive fiction – abbiano da sempre un ottimo riscontro con utenti affetti da certe disabilità, a cominciare da quelli non vedenti e ipovedenti.

Se vi occupate di intelligenza artificiale e volete proporre un vostro contributo, sul sito troverete il modulo da compilare per mettervi in contatto con noi. Intanto, tra le prossime proposte di AI Open Mind, dovrebbe esserci anche la presentazione di Homo Cyber Ludens. Il libro della Vigamus Academy curato da Marco Accordi Rickards e Fabio Belsanti, che reca anche un mio contributo sul rapporto tra videogiochi e letteratura. Il testo, disponibile anche in inglese, offre riflessioni di vari esperti sull’impatto dei videogiochi sulla cultura del XX e XXI secolo.

A breve inoltre potrete giocare a una versione di Zigamus, l’avventura degli zombi al Vigamus, ancora più terrificante. Sta infatti per uscire un’edizione del gioco illustrata con le foto del museo. E, sì, ci saranno anche gli zombi. Attenti ai cervelli!