Salvato lo Stregatto è l’avventura testuale che mi piace portare in giro per le scuole, le università, le fiere, per far giocare il pubblico in diretta su un maxischermo. Il gioco, basato sulla ricerca di un gatto scomparso, è così semplice che, dal vivo, offre quasi sempre un’esperienza divertente, che permette di avvicinarsi con poco sforzo al mondo dell’interactive fiction. Nato come gioco a parser, Stregatto è diventato il mese scorso (anche) una avventura punta-e-clicca. Ho infatti deciso di usarlo per provare l’ambiente di sviluppo Twine, che trovate su Twinery.org.
Twine, non solo storie a bivi
Lo strumento software creato da Chris Klimas permette la creazione di narrativa interattiva tramite collegamenti ipertestuali nella forma di pagine web. Chi però pensa che con Twine si possano fare solo storie a bivi, come quelle dei librogame, si sbaglia di grosso. Con poco sforzo infatti si può ricreare l’ambiente standard di una avventura testuale vecchio (e nuovo) stile. L’allestimento della storia in “passaggi” permette di avere mappa, inventario e massima libertà d’azione. La differenza con un gioco a parser è che anziché digitare si clicca. Certo, non ci sono verbi o oggetti particolari da trovare, cosa che a molti piace. Ma il rovescio della medaglia è che non c’è nemmeno la caccia alla parola, per molti altri assolutamente frustrante e scoraggiante. (Vi sfido comunque a trovare una caccia alla parola in un mio gioco.)
Oggi quindi vi presento il risultato raggiunto con la conversione di Salvate lo Stregatto, che potete , anche su smartphone e tablet. Rispetto alla versione originale ci sono alcune – poche – differenze di design, adottate per rendere il gioco più adatto all’interfaccia. La più rilevante è che gli oggetti essenziali all’azione di gioco – la bottiglia di birra, le sigarette, la stroscia, ecc – vengono presi direttamente dopo essere stati cliccati la prima volta. Questo per velocizzare l’azione, eliminando una mossa ovvia in quasi ogni avventura. “Esamina tutto, prendi tutto, parla con tutti” è infatti il paradigma di almeno il 90% di questo tipo di giochi. Sia chiaro: anche in Twine, tramite gli array, sarebbe facilissimo prendere e posare ogni oggetto in ogni luogo. Ma, almeno in questo caso, mi sembrava poco significativo aggiungere questa possibilità.
Video in arrivo
Noterete poi che alcune azioni cliccabili appaiono o scompaiono in base all’inventario del giocatore e a quanto fatto fino a quel momento. Questo grazie alle variabili di cui ho dovuto fare largo uso (ma senza difficoltà) per mantenere sotto controllo lo stato del gioco. Ma si devono usare un sacco di variabili anche in Inform 6 e in tutti gli altri linguaggi.
L’intenzione è di fare presto un video per mostrare su YouTube come ho “strizzato” Twine per fare questa conversione. Se vi state chiedendo, come immagino, perché un amante del parser come me si sia avvicinato a Twine, è presto detto. Fin dai tempi di Darkiss 1 un sacco di gente (magari anche tu che stai leggendo) mi ha chiesto come mai i miei giochi non fossero sugli app store. Altri si sono lamentati di avere difficoltà a giocare sullo smartphone con Text Fiction e gli altri interpreti dei giochi a parser. Piano piano mi sono convinto anch’io che il parser non sia il massimo per il touch screen. Dopo vari tentativi di realizzare per conto mio delle versioni cliccabili dei miei giochi che non fossero semplicemente storie a bivi, ho trovato quello che cercavo in Twine.
Harlowe, Sugarcube, Snowman: una storia in Twine si può scrivere in tanti modi
Tra l’altro il formato introduttivo di Twine che ho usato per Stregatto, Harlowe 3.1, è ottimo per gestire l’alternarsi dei “passaggi” della storia. Surgacube e Snowman, i formati più evoluti, permettono di personalizzare maggiormente il gioco, ma finora non ho notato grandi miglioramenti nel risultato finale. (Sì, sto convertendo anche Zigamus in Twine, stavolta con Sugarcube.) Comunque si basa tutto su Html e Javascript, con la possibilità di ricorrere anche a JQuery, Underscore e altre librerie.
Peraltro già qualche anno fa Leonardo Boselli aveva proposto su YouTube delle guide su Twine, che ancora oggi – dice lui – sono tra i suoi video più cliccati. E Pinellos, altro autore italiano di interactive fiction, ha pubblicato due giochi in Twine che hanno avuto un buon riscontro ai contest di OldGamesItalia. Insomma, sembra esserci vita anche senza parser! E credo che Twine potrà essere un ottimo strumento di sviluppo anche per i nuovi progetti di gamification di cui spero di parlarvi presto.
La speranza ora – quando avrò tempo! – è di riuscire a pacchettizzare i file html dei giochi in apk con la WebView di Android Studio (o con Apache Cordova) per mettere qualcosa sul Play Store di Google Android. Intanto provate il nuovo Stregatto e ditemi se vi piace. Anche se avete già salvato il gatto di Ludo Ergo Sum dalle perfide pellicciaie, potrebbe essere divertente rigiocare l’avventura in modo diverso. Miao!