Videogiochi testuali al servizio della gamification

Tra le esperienze professionali più interessanti che mi sono capitate quest’anno, ce ne sono state due che hanno riguardato da vicino il tema sempre più cruciale, in ambito comunicativo, della gamification permettendomi di sfruttare al meglio la mia grande passione per i videogiochi a interfaccia testuale. Sono così nate due nuove avventure che hanno destato un certo interesse tra chi ha avuto modo di provarle.

Gamification

La scorsa primavera, dopo alcuni incontri preliminari con gli studenti, l’Ipsia di Imperia, nell’ambito del consueto progetto di promozione della creatività giovanile, mi ha chiesto di allestire con i ragazzi un’opera testuale di genere fantasy che fosse legata alla promozione dei percorsi di studi di carattere meccanico ed elettronico proposti dalla scuola. Inizialmente, ai referenti del progetto sarebbe bastato che mi limitassi a scrivere col gruppo di lavoro il solito raccontino a tema. Poi hanno visto le potenzialità dell’interactive fiction, in una presentazione interattiva della mia mini avventura Salvate lo Stregatto. Allora si sono convinti che un videogame testuale multipiattaforma sarebbe stato di gran lunga più efficace nella promozione dei programmi dell’istituto.

Ypsia e la sua katana affilata di conoscenza

La storia è stata così gamificata diventando una avventura testuale e permettendo la discesa in campo di… Ypsia, indomito studente dell’Ipsia che, con la sua katana ‘affilata’ di conoscenza, va in giro ad affettare i cattivi ignoranti che vogliono dominare il mondo e, grazie a quanto imparato a scuola, riesce a superare varie difficoltà, arrivando addirittura ad assemblare un paio di branchie meccatroniche per andare sott’acqua.

La prima parte del gioco, che termina con la discesa negli abissi marini alla ricerca del castello in cui si annidano i nemici, è stata presentata alla fine dello scorso anno scolastico 2014/15. Ora, i dirigenti dell’Ipsia sono alla ricerca del budget per completare il lavoro nel corso dei prossimi mesi e realizzare un software che, attraverso il passaparola dei giocatori, permetta all’istituto di Imperia di farsi conoscere anche al di fuori del comprensorio provinciale.

Gamification a sfondo ecologico

Gamification applicata alla tutela e salvaguardia ambientale

La seconda avventura ‘fuori serie’ è stata realizzata lo scorso autunno per gli amici dell’agenzia di comunicazione genovese Must Srl, che a ottobre mi hanno invitato a parlare di gamification insieme al super esperto Giuseppe Romano al convegno sulle opportunità e prospettiva dei media ambientali che si è tenuto all’Università di Genova presso la facoltà di Scienze della formazione. Il mio intervento avrebbe dovuto proporre alcuni esempi pratici di gamification, dopo l’introduzione teorica del professor Romano.

Ho così approfittato dell’occasione, a pochi giorni dall’alluvione che aveva colpito Genova, per allestire un’avventura testuale dedicata alla promozione della tutela e alla salvaguardia ambientale. Il gioco, intitolato Salva il verde per salvare te stesso, propone una singolare caccia al tesoro in cui bisogna recuperare i rifiuti sparsi per un parco urbano e smaltirli nei giusti cassonetti della raccolta differenziata. Tra i compiti del giocatore spazzino, anche quello di provvedere alla pulizia del pozzetto di scarico del parco e dell’alveo del torrente che scorre lì vicino, per evitare che l’arrivo di nuove forti piogge possa provocare un altro disastro idrogeologico.

E dopo Genova, Savona!

La presentazione del gioco ha avuto così tanto successo che è stata replicata il mese successivo all’Università di Savona, durante un altro convegno dedicato ai media ambientali. Nell’occasione, anche il network televisivo ligure Primocanale ha segnalato l’iniziativa come primo videogame italiano dedicato alla salvaguardia ambientale dedicandomi una breve intervista in cui ho presentato il progetto e le sue finalità. Come nel caso di Ypsia, anche per Salva il verde per salvare te stesso la speranza è che si possa trovare presto il budget per produrre il gioco e permetterne il rilascio ufficiale.

Intanto nuovi progetti di gamification sono allo studio per scuole, enti, aziende. A febbraio invece dovrebbe essere on line l’atteso spin-off di Darkiss dedicato al ‘cattivo’ della serie. Il professor George Anderson vivrà una avventura ai confini della realtà. In un luogo da sogno (letteralmente), dovrà trovare quella che promette di essere l’arma definitiva nella guerra contro i vampiri. Restate sintonizzati!